比之魔兽等游戏复杂到烧脑的机制和临场应变, 在设计和玩家学习挑战上都有高成本, 最后的结果就是设计的枯竭和无法跟上挑战的玩家逐步流失 。
FF14通过可工业化生产的内容, 和“背板”这种绝大多数玩家都能完成的方式保证了大部分玩家的“体验”和持续“产出”内容 。
这是FF14战胜魔兽的根本原因 。
4-2 演出的魅力——冰神希瓦之“钻石星尘”
文章插图
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图源:b站菓子极冰神讨伐战
希瓦的核心机制为:武器姿态
不同的武器姿态下希瓦有着不同的技能, 剑杖循环, 进入血量40%以下时, 希瓦会切换一次弓姿态(只出现1次)
剑姿态会对T叠加增加杖姿态伤害的BUFF, 杖姿态会叠加增加剑伤害BUFF, 因而需要频繁换T 。
具体技能如下:
- 剑姿态(主要对T):冰印剑(近距离分摊AOE), 天降一击(近身小范围击退), 冰河怒击(读条正面晕眩), 白化视界(环形AOE)
- 杖姿态(主要对奶):冰雹(指名多人AOE), 绝对零度(全场AOE)
- 弓姿态:冰雪乱舞(死刑AOE), 雪崩(读条AOE击退)
- 其他:寒冰士兵(召唤小怪), 连环冰柱(交替安全范围躲避的AOE), 永久冻土(冰冻冰面滑行), 钻石星尘(转场, 狂暴团灭AOE)
从技能组来说, 希瓦的技能一应俱全, 对T对奶对DPS的技能都有, 大量AOE要求玩家频繁移动, 战斗节奏相当紧张刺激, 也有配合最外圈“冰冻”环境的击退和滑行技能, 要求玩家适当站桩 。
但实际上希瓦的机制给我的印象并不深刻, 我认为原因有以下几点:
- 切换冰化武器和角色形象不够贴合, 频繁切换武器反而让人对BOSS的形象产生混乱 。
- 大量的AOE技能特效导致只能通过BOSS的图标来判断BOSS当前姿态, 技能特效极度密集 。
- 机制的过于全面反而显得中庸, 感觉就是通用机制的组合, 无法让人产生特别的印象 。
但极希瓦仍然是2.0版本最令仍印象深刻的BOSS 。
第三阶段转场, 全场冻结, 一声“钻石星尘”, 高跟鞋踩下, 所有坚冰破碎, 燃系电音专属BGM响起, 配合最后一个阶段密集的技能, 玩家的情绪完全被调动, 演出效果拉满, 体验极佳 。 (其实在最后这个阶段我认为将地面变成滑行的“永久冻土”, 在玩家热血沸腾跳跃舞动的时候来一个冰面滑行限制移动, 如鲠在喉, 极其别扭 。 )
整个2.0版本, FF14在探索自己的道路, 希瓦只是其中一个尝试, 但从后来的发展来看, 希瓦战结合特效音乐并让玩家跑动类“音游”体验, 确实是一条正确的, 适合FF14与大众的设计道路 。
另外说句题外话, 作为一个策划, 我们往往在乎游戏设计的有趣, 而忽略了游戏是综合性的艺术, 更好的结合设计, 程序, 美术, 音乐, 水桶才能装更多的水 。
4-3 机制的魅力——雷神拉姆之“雷玉”
一场音乐会, 一场舞台剧, 演出是很有魅力的, 但机制也很有魅力 。
2.0最让我印象深刻的机制莫过于雷神拉姆歼殛战的“雷玉” 。
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