2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团( 九 )




为此在FF14副本上展示出来的设计思路就是严格的“一本道” 。


整个地图场景虽然建模和布局上贴近真实环境, 但为了规划玩家移动把禁止玩家移动的地方都关上门或者放置路障, 副本基本定死一条线 。


同时增设大量触发条件消失路障来将一本道再严格分段, 必须打完BOSS1, 才能抵达BOSS2, 甚至严格到小怪上, 3,5波怪会有一段路障要求全部清完才能到下一段路 。


FF14通过这种手段“保证大多数玩家的体验下限, 保证体验高度趋同减少矛盾产生 。


在整体副本战斗时间设计上, 4人副本主要的设计目的以体验为主, BOSS一般一个阶段放两三轮技能, 将技能展示完给玩家留下印象而不感觉重复厌烦 。 由此定下这种4人本BOSS一般BOSS战两个阶段2-5分钟, 路上小怪则一般一波20-30s左右, 每段BOSS之间有3-6波小怪 。


  • 4人本的时间节奏模板由此成型 。
  • 0-5分钟, 通往BOSS1, 舒缓的3-6波小怪 。
  • 5-8分钟, BOSS战1, 一定难度的BOSS1 。
  • 8-11分钟, 通往BOSS2, 难度提高一些的3-6波小怪 。
  • 11-14分钟, BOSS战2, 难度提高的BOSS2 。
  • 14-17分钟, 通往BOSS3, 难度更高的3-6波小怪 。
  • 17-20分钟, BOSS战3, 最终挑战BOSS3 。


其中如小怪的战法牧猎组合, 从小怪身上展示部分BOSS机制, 小怪具体数值类型难度, BOSS难度的逐步提高, 每段BOSS路程之间的逐步缩短等加快节奏调动玩家情绪的手段不多赘述 。 副本大体的标准模板 如此 。


六、脑残龙的重新设计


收集——体验——思考——拆解——模仿——设计——实践, 分析的长篇大论赘言已经够多, 出于个人对怪猎和MMO的兴趣以及个人的能力有限, 这篇文章打算以上文提到过的脑残龙“吉鲁维伽诺斯”的重新设计来结尾 。


因为是MMO的副本, 体验还是要以MMO为主, 吉鲁维伽诺斯最为人诟病的就是为了还原共斗体验的无仇恨机制, 这一部分还是应该回归 。 但是考虑到像怪猎一样不让DPS无脑输出的紧张刺激体验 。 做出如下改变 。


吉鲁维伽诺斯存在仇恨


  1. 龙吼:吉鲁维伽诺斯每隔30s(随战斗时间逐渐缩短)会释放“龙吼”, 获得一层持续30s的伤害提高BUFF, 可叠加, 并清除仇恨 。 (考验拉怪)
  2. 撕裂利爪:尾巴下垂, 抬起左手锁定当前目标, 面前出现AOE提示, 一段时间和挥爪对面前120度玩家造成高额伤害 。 (半死刑, 不可回避, 考验减伤)
  3. 尾部碎击:当身后180度一定范围内存在敌人时, 有概率使用此技能, 微抬左手假动作, 抬起尾巴, 出现3sAOE提示, 之后扫动尾巴, 对身后造成大范围AOE 。 (走位回避)
  4. 火球:选中一名非T玩家, 无提示双手抬高, 向其位置吐出火球, AOE伤害 。 (移动分散)BOSS 60%血量或开战1分半后(具体体感再调整), BOSS强制释放一次特效更足的龙吼标志进入第二阶段, BOSS获得如下新技能 。
  5. 灼热吐息:抬头蓄力, 然后低头向面前地板持续喷火造成持续小范围AOE 。 (无提示, 需求玩家迅速移动) 。
  6. 连续狂野冲锋(龙车):boss随机指名一名玩家, 双手收拢, 做出肩撞的准备动作, 出现直线AOE提示, 一定时间之后进行直线冲撞AOE, 冲撞一定距离前方已无目标之后, 转身快速重新选择一名玩家再次释放蓄力更短的狂野冲锋, 这次释放完最后在释放一次共3次 。


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