2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团( 七 )





2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团

文章插图
图源:b站小动物消防组极拉姆歼殛战


  1. 在整场战斗中场上隔一段时间随机出现“雷暴”(小范围提示AOE), 其中三个指名跟随玩家 。
  2. 雷暴集中水区, 水区也会造成雷暴伤害 。
  3. 雷暴消失后会出现4个“雷玉”, 吃三个获得60秒“避雷”BUFF, 存在避雷时, BOSS对T的死刑才不致死 。
  4. 场上雷玉越多, 雷暴伤害越高 。
  5. 在“避雷”存在时, 可以通过再吃一个雷玉把“避雷”转换成“蓄电”, 以降低治疗量为代价继续获得死刑减伤 。 “蓄电”最高三层 。
  6. BOSS会指名混乱玩家无法移动, 需要被指名“雷暴”玩家靠近用“雷暴”解除 。
  7. 最后阶段BOSS会选择两名玩家获得“滚雷”(持续提升伤害), 需要其中一名获得“避雷”解除 。


虽然还有其他技能, 但我认为以上的说明已经足够理解拉姆战的核心并能察觉到其中的有趣 。


1关联6, 中雷暴玩家需要观察被点名玩家帮助解除混乱 。


1配合2, 极大限制了玩家的走位, 但同时雷暴间隔又使得环境产生“安全-危险“的变化” 。


3与4与7关联, 需要团队合理分配雷玉数量 。


3与5关联, 导致需要60秒换一次T, 但同时又存在容错, 如果倒T, 当前T可以进入“蓄电”延长减伤时间, 达成拯救团队的容错体验 。


不同于极希瓦, 场地狭小限制玩家不需要频繁快速移动, 而是需要观察场上情况谨慎移动(拯救队友或避免浪费雷玉), 新增的环境资源变量是的战斗充满丰富的动态博弈和不确定性, 同时雷暴的设计也非常贴合情境 。


如果非要说这场BOSS战有什么问题, 我认为只能是三个阶段结合的过于紧密, 技能的反复复用, 导致三个阶段体验相同, 阶段之间的战斗节奏无明显变化 。


从FF14后来的四圣战来看, FF14为了避免这个问题采用的做法是每个阶段采用简单的机制, 不同阶段换机制然后重点提升演出效果 。 从体验上无可厚非, 只是作为追求有趣的策划, 还是觉得有些遗憾 。


五、从不“MMO”的副本看FF14副本设计


5-1 “奇怪”的BOSS战


FF14 2.0最让我印象深刻的副本是50级副本“激战城塞石卫塔”因为它做了两个非MMO设计思路的BOSS, 分别是只能通过场景大炮造成伤害的老二“库卡龙龟”, 和怪猎like的老三吉鲁维伽诺斯 。


2号BOSS 库卡龙龟


库卡龙龟机制:


库卡龙龟全程无敌, 只能通过玩家操作场上四门大炮造成伤害 。


库卡龙龟会变红, 读条全屏AOE, 玩家此时使用炮击会被反弹, 必须使用控制大炮时的另一个技能“雷弹”打断BOSS读条 。



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图源:b站小土洞饼饼激战城塞石卫塔


如图战斗中还会出现NPC士兵, BOSS基本是由NPC拉住, 整场战斗变成了枯燥的打炮游戏 。 和战法牧技能统统无关 。


虽然也有出小怪, 大炮无法近身攻击要帮队友互相清怪的合作机制, 但实在说不上优秀的体验 。


我能想到的理由只有FF14出一个反常规副本给玩家调剂, 但颇为食之无味弃之可惜, 同样的体验在老三吉鲁维伽诺斯上也存在 。


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