2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团( 二 )




通过细致的划分副本类型, 横向和纵向的难度分层递进, 周边系统对于新老玩家, 休闲, 挑战, 收集玩家需求完善的考虑, 使得FF14有着MMO对于大多数人而言最好的PVE体验, FF14也因此, 凭借主打PVE的思路成为了目前世界上在线人数最多的MMO 。


三、从现实中抽象出的关卡战斗


3-1 围绕“体验”的关卡与战斗


自顶向下, 说完了框架, 就该细致解刨副本设计了 。


之前提到过, 副本本质上是关卡, 关卡是什么?


在笔者看来, 关卡其实是“题目”, 而战斗, 则是“解题” 。


通过设置挑战, 再给予玩家手段, 让玩家通过思考执行策略和操作解决挑战, 达到心流, 我认为这是绝大部分游戏的本质, 从最早的STG, 横版闯关等等不外如是 。


甚至可以说, 上学时的试卷某种意义上也是一种游戏, 不信诸位回想下小时候冥思苦想做出数学题, 这个过程和最后得出结果时的快乐, 不也是“心流”和“快感”吗?(笑


但是, 为什么大多数人不喜欢做题而喜欢游戏?


因为:


  1. 游戏经过无数优秀设计师对玩家心理的精心设计 。
  2. 游戏通过程序有了动态的, 即时的交互反馈 。
  3. 游戏有着文字, 画面, 音乐等方面精美的包装 。


这三者给玩家提供了更好的“体验” 。



2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团

文章插图


举个简单的例子如上图著名的《愤怒的小鸟》, 我们如下三步对愤怒的小鸟做减法:


  1. 将美术替换为简单的几何体和线条
  2. 去除动态效果改成文字输出碰撞结果
  3. 打乱关卡的障碍物


很显而易见的游戏降格成了简单的几何力学题, 当然这还算不算游戏或者它到底算什么类型的题目并不是重点, 总之我们是论证得出一个结论:


“体验”是关卡的核心 。


这是一句很简单的话甚至读者看到这里可能觉得笔者在说废话, 但是这是一句非常重要的话, 甚至我认为FF14之所以如此成功, 正是因为它紧紧抓住这句话作为核心设计理念, 关于这一点会在下文“核心BOSS设计”中详细分析 , 此处先按下不表 。


回到正题, 我们在讨论FF14的副本设计, 那么笔者为什么提及关卡的体验?


因为很简单, 我们都知道MMO怎么做, MMO给玩家什么样的体验, 市面上MMO作为曾经的品类之王有数不胜数的研究和产品 。


但是这体验从何而来呢?


MMO最早始于魔兽, 魔兽源自DND, DND源于奇幻文学, 奇幻文学源自现实 。


所谓的关卡战斗, 源自现实, 源自设计者们对现实世界的抽象和艺术再加工 。 所以设计关卡与战斗, 如果不是想学习别的游戏, 其实应该从现实出发, 思考, 参考, 最后得出结论 。


3-2 一场屠龙的战斗会是什么样?“战法牧”铁三角的形成


之前提过RPG游戏起源于DND, DND是玩家们创建角色去地下城探索冒险, 除开路上的小怪, 最终的BOSS往往是龙或者各类神话生物 。


一场屠龙的战斗该是如何?从各种经久不衰的英雄歌剧中我们知道, 龙往往有着巨大的身形, 强大的力量和魔法, 英雄们要运用智慧和勇气或者各类神奇的宝物经过浴血搏斗次才能得到胜利 。


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