3号BOSS 吉鲁维伽诺斯
吉鲁维伽诺斯俗称脑残龙, 因为它没有固定仇恨, 攻击目标随机, 技能无提示, 需要玩家观察BOSS动作来判断技能 。
被吉鲁维伽诺斯击中会附加治疗降低的“虚弱”DEBUFF 。
吉鲁维伽诺斯会释放“龙吼”获得伤害提升的BUFF 。
吉鲁维伽诺斯技能:
- 撕裂利爪 尾巴下垂, 抬起左手做出撕扯准备动作, 然后向面前横扫 。
- 尾部碎击 微抬左手假动作, 抬起尾巴, 之后扫动尾巴 。
- 狂野冲锋(龙车) boss双手收拢, 做出肩撞的准备动作, 之后进行直线冲撞AOE 。
- 火球 随机选中一名玩家, 无提示双手抬高, 向其位置吐出火球, AOE伤害 。
- 灼热吐息 抬头蓄力, 然后低头向面前地板喷火造成小范围AOE 。
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龙车在FF14
熟悉怪猎的玩家很容易看出来, 这就是怪物猎人的BOSS设计 。 FF14在这个MMO副本尾王安排了一场无关战法牧的共斗游戏, 在数值碾压之后作为清新的小调剂还是有一定趣味, 但在开荒途中其体验相比并不美妙 。
另外更坑爹的是, 为了弥补对怪猎玩法的打磨不足, 中场会有第二只同样的BOSS出场, 形成奇怪的共斗不共斗, MMO不MMO的奇怪体验 。
从这两场BOSS战中, 我们可以看出的是一些设计在MMO已经成为约定俗成, 这也直接影响了FF14后续的副本设计中的基础指导 。
- 战法牧的铁三角促成团队分工合作 。
- 交互道具或机制是攻略BOSS的一部分, 但玩家的主要战斗需要依赖于本职业的技能循环(让玩家有RP感和对职业技巧的锻炼挑战成就感)
- 因为MMO战斗人数多, 技能特效华丽, BOSS的技能应该有明显光效或其他提示能让玩家简单观察 。
最直接的证据就是从2.0到4.0的分摊伤害专属技能提示 。
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超大箭头提示玩家集中分摊伤害
5-2 副本场景路线和时间节奏
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魔兽世界玛拉顿地图
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FF14激战城塞石卫塔地图
我不确定是不是年代原因FF14目前的副本经过简化, 但同样是50级地图, 从怀旧服的玛拉顿到FF14的地图很明显的看出了地图思路的差异 。
魔兽世界早期为了自由探索的体验和沉浸真实感全无空气墙, 多是路障, 并且整个副本的可连通区域, 岔路, 三维高度上的立体层次都非常复杂 。 造成的结果就是玩家对于副本的玩法非常自由, 各种绕路不确定的BOSS路线, 在趣味性上十分丰富, 缺点是过于烧脑和马里奥一般的跳跃要求对轻度玩家极其不友好 。
FF14从GCD机制, 美术风格, 战斗和副本, 以及最重要的装备获取上可以看出贯彻的就是:“保证大多数玩家的体验, 保证体验高度趋同 。 ”
在副本规划上, 可能有的玩家想RUSH BOSS, 新玩家可能想完整体验, 有的T想全部怪一起拉完等等, 不同玩家可能对同一副本不同的诉求导致矛盾的产生 。
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