文/阿亮
引言
笔者从《剑侠情缘3网络版》“怒海争锋”版本开始接触MMO, 之后玩了半年《魔兽世界怀旧服》后AFK, 为其中宏大瑰美的艾泽拉斯大陆所吸引投身游戏行业, 绕了不少弯路之后才找回初心, 想要进入MMO项目制作真正打动人心的大型多人在线世界 。
为了加深对MMO的理解 。 近来体验游玩研究了《最终幻想14》, 目前进度仅到2.0, 因而本文只浅析FF14 2.0版本的副本设计 。
一、副本的定义和本质
从大型多人在线游戏(MMO)诞生之初就存在无可避免的矛盾:大数量玩家与个人体验之间的冲突 。
从《龙与地下城》的“地下城”演变而来, 暴雪的《魔兽世界》提出的副本设计, 最初是为了解决这个问题 。
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魔兽世界-死亡矿井
通过精心设计的“任务链”引导玩家抵达独立于大世界的“箱庭关卡”, 玩家经历了一场独属于玩家自己和小队的冒险, 结合单机游戏的故事体验孤独和多人游戏的社交优势, 一代经典副本设计就此诞生 。
综上, 副本是大世界某一块地图的拷贝, 是以“任务”为引导, “体验”为目的, “挑战”为手段, 考验玩家“技巧”, 让玩家达成“心流”的精心设计的“关卡” 。
其中, “体验”是最重要的核心 。
二、FF14 2.0的整体副本框架
FF14作为目前在线人数最多的MMORPG, 重要的优点和原因就是副本类型的细致划分, 难度递进的出色把握, 周边系统的完善 。
2-1 副本类型
不同玩家有着不同的水平, 体验需求, 因而产生了副本的分类 。
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通过对副本人数, 主线/支线, 完整副本/单BOSS战, 难度等维度将副本类型细致划分, 满足休闲/一定水平/高水平, 喜欢副本/喜欢BOSS战等不同类型玩家的需求 。
这其实是现在许多互联网产品常见的精准定位用户思路 。
2-2 难度梯度
在横向的难度梯度上, FF14对单个BOSS战有讨伐, 歼灭, 歼殛, 对整个副本有普通和高难度模式, 单个副本有普通和高难度模式, 在复用素材降低制作成本的同时满足不同水平玩家的打本需求 。
纵向时间线难度梯度上, 一开始有最简单的初学者教堂教会玩家每个职业基础只能, 再在30级之前低难度副本中教学转火, 打断, 驱散, 机关等简单机制, 30级之后通过行会令的精英小怪战教学玩家更多更复杂的死刑, 无敌等机制 。 最后主线中进一步考验玩家这些机制 。 不满足的玩家还可以进一步挑战后续开放的非主线副本尝试更多有趣的机制 。
如下图行会令标题很明显的表达了设计目的 。
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2-3 周边系统
在副本的周边系统上, 导师, 日随, 初见和等级同步机制, 保证了老带新的老玩家和新手玩家的体验 。
在装备, 外观, 坐骑等副本掉落刷取上, 解限和招募板为玩家提供了优良的刷本体验, 配合大量的可刷取内容, 让刷子玩家可以尽情刷取 。
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