2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团( 三 )




抽象为游戏, 为了贴合现实情境, 趣味性, BOSS往往有着远超玩家的面板(生命/攻击), 这就要求玩家想要战胜BOSS需要团队配合或者灵活运用场地机制和机关 。


早期的DND其实职业类型五花八门, 包括现在MMO也有诸多的职业分类, 但是, 所有的副本配置都是“战法牧”这一几乎贯穿所有游戏的铁三角 。


原因是什么呢?我的见解是:战法牧是战斗的最优解, 以DND为原型, 在地下城的漫长战斗中需要状态的回复, 牧师就变得必不可少, 需要扛住怪物伤害拦住怪物保护后排的战士, 而为了提高战斗效率和变相减轻治疗压力, DPS也就不可或缺 。 加上坦克的减伤, DPS的增伤爆发等, 各职业各司其职也能最大化数值收益提升战斗上下限 。


而从功能性之外, 这个铁三角职业划分满足了总体倾向上不同性格玩家的个人喜好, 而同时个人又是整体的一部分为团队需要, 让玩家组队战斗时有了满足感而不是各打各, 天下无敌的铁三角就此形成, 并且影响深远 。


铁三角是玩家与制作者共同摸索逐渐形成的稳态, 它有着惊人的稳定性以至于几乎贯穿了网络游戏史, 但更有趣的是, 随着时代的发展和玩家群体的变化, 铁三角有了新的形态和演变 。 这一部分会在第5章详细探讨, 这里先提两个游戏, 《怪物猎人》和《原神》 。



2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团

文章插图
著名游戏《我叫MT》


3-3 变化与博弈, FF14的战斗节奏思考设计


上一章我们得到了战法牧的三角和一个远强于玩家的BOSS“龙” 。 由此我们得到一个最基础的战斗模型 。 我们要以此为基础设计出优秀的战斗“体验” 。 通过心流的挑战与技巧关系, 我们知道要让战斗变得有趣, 要有节奏的变化, 技巧和挑战的上升 。


1.0奶, DPS——T, BOSS


这是一个最简单的模型, 由T在前方拦住BOSS, 奶加血, DPS打输出, 在数值足够的情况下几乎是必过的, 这是所有战斗的本质, 但如果战斗只是如此, 明显一点也不有趣, 我们很理所应当的要加入变量, 但是应该如何设计?


战斗来源于现实, 如果我们是这条龙, 我们会如何思考和战斗?


1.1 仇恨机制


打破僵局的办法在于优先击杀奶或DPS, 但是我们不能让BOSS直接越过T去攻击后排, 很明显的想到我们应该设计一个威胁度, 优先击杀威胁高(治疗量高/伤害高)的目标, 所以引入仇恨机制, 玩家的攻击/治疗会提高玩家仇恨 。


1.2 T仇恨增加


T的伤害明显比不过DPS, 否则最优解就是T奶, 因此, 为了让T还能拦住BOSS, T的仇恨增加要有加成 。


总结1.x:铁三角BOSS模型基础对抗——设计仇恨值——玩家有了控制治疗和输出的OT博弈 。


2.0 进一步增加的变量:技能


【2月14日是什么日子-2月14日是什么日子ff团】如果玩家控制好仇恨, 龙也是必输的, 为了打破僵局, 龙要有打破平衡的手段我们能想到的是:


  1. 打破面前的墙壁(对T死刑爆发, 伤害增加)
  2. 越过面前的墙壁(清除仇恨, 位移)
  3. 释放技能攻击到非T玩家(指名/非指名, 单体/AOE)
  4. 召唤小怪


2.1 玩家的反击


BOSS出招了, 玩家也要有反击的手段的手段


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