- 对T死刑爆发——减伤
- 伤害增加——换T
- 清除仇恨/清除仇恨+位移——重新建立仇恨——嘲讽
- 指名单体伤害——单体爆发治疗
- 指名AOE伤害——群体治疗/分摊
- 单体/全体DEBUFF——驱散/群驱
- 非指名单体/AOE——全体移动/位移
- 召唤小怪——T的AOE拉怪
总结2.x:加入技能之后, 玩家与BOSS出现了博弈, 不同职能的玩家只需要关注自己职能和团队层面上拆招, 在单玩家心流体验上有了
“做好对应处理——BOSS放其他技能针对其他玩家——BOSS针对全体玩家”
“紧张——放松——紧张”
的体验, 战斗变得紧张刺激 。
文章插图
上图就是一个简单的2.x版本BOSS战, 值得注意的是因为奶需要关注全团血量, 某种意义上说BOSS的所有攻击都是对奶的出招, 所以对奶的针对挑战一般较少 。
3.0 引入环境
在真实的战斗中我们很容易想到利用周围环境, 引入环境条件, 可以进一步丰富战斗的博弈, 策略与操作, 同时让玩家对于该场战斗的记忆更加深刻 。
以FF14为例(终于提到FF14了), 早期的副本环境往往是触发交互机关, 打破BOSS无敌或造成高伤害之类 。
后期逐渐出现了撞球, 踩塔, 拘束环等机制 。
环境因素的作用本质上是战斗中可利用资源(我方/敌方), 与BOSS技能并行运行增加了战斗的维度, 使得玩家不能光照本宣科应对BOSS技能, 也需要一定的临场应对 。
3.1 通用环境之外的专属环境(机制)
如果环境因素只有交互机关, 撞球, 踩塔等通用机制, 玩家会很快熟悉然后丧失挑战, MMO类游戏对此的通用做法是针对不同BOSS设计专属的机制, 这也是目前“机制”的普遍含义 。
专属机制的优点在于进一步丰富了战斗乐趣, 优秀的机制既符合战斗情境, 又有着难度和趣味, 使得玩家多年以后还能反复津津乐道 。
缺点在于对于不同的BOSS制作者有着高额的设计成本, 制作成本, 玩家有着高额的尝试成本和学习成本(尤其是一些刁钻古怪的机制对于开荒玩家简直是噩梦) 。
MMO如今变得臃肿和高门槛我认为除开时间成本, 以机制为首的大量学习成本也难辞其咎 。
总结3.x:环境机制的引入可以进一步提升副本体验, 但同时在制作和学习成本上都更高, 优秀的环境机制设计需要符合战斗情境, BOSS形象, 兼具难度和趣味 。
4.0 英雄的体验:容错的魅力
如果一个副本战斗只有以上元素, 它仍然是一个按部就班, 没有失误数值够就能过的“单机”关卡, 我认为它还缺乏最灵魂的点睛之笔 。
一个副本中什么时候玩家会感觉最爽?
不同的人有不同的答案, 但以笔者而言, 最难忘的记忆莫过于怀旧服玩熊奶德开荒MC时倒T极限战复嘲讽风筝解困通关 。
如果只是单纯的感官体验和心流挑战, 单机游戏很多时候可以做到比MMO副本更好, 副本的魅力就在于团队合作, 对于个人而言, 团队合作时最快乐的绝不是作为齿轮完成自己的本职, 而是像英雄一样拯救团队 。
所以从最早的魔兽开始许多职业有了独特的非常规技能设计, 如骑士的无敌, 盗贼T的闪避, 战复等等 。
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