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前言
- 该文章主要 用于记录 自己对于游戏内社交设计的想法 , 并非专业分析
- 个人感觉游戏设计 其实没有对错之分 , 只有适不适用于项目的区别 。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主 , 若需参考请注意
- 文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题 , 更多讨论应用层面相关
- 文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考 ,若觉得不喜欢可以不用点开, 不会影响文章本身的阅读
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整体结构
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目的
- 社交模块在游戏内存在的目的
- 这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色 , 相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的 。 下面有详细的描述
- 设计社交模块时需要确认的用户属性
- 设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架
- 这一步一般会在确定目的之后 , 设计具体功能之前
- 设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架
- 这一步紧跟随在框架设计之后 , 且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题 , 后面写到时细说)
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- 此处描述的目的指的是处于社交关系时的 最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的 , 分享后别人的称赞反馈才是目的)
- 确定目的时 请尽量考虑大部分用户本身的需求, 脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试 , 但是也请评估好其中的风险以及迭代成本
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在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖 , 但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题
- 在大部分非纯社交游戏中 , 用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的 。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的 , 而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。 除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌 10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏” , 除了画风以及玩法的迎合外 , 很难不说其中隐藏了主打社交的维度
- 玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂 , 罗列的体验只是其中的部分 , 并不足以代表全部
- 指社交在游戏内充当的功能性模块
- 小部分游戏中社交模块只存在功能性 , 这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块 , 但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展 , 同时也不会对已存在的既定关系做出延伸
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R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生
- 大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合 。 而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感 , 这点在框架阶段会再次提及
- 玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标 。 竞技游戏中追求的主要是 【 胜利】, 而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中 , 除了“胜利”以外 , 部分玩家也会追求相关的 【奖励】
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