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“有两个人没皮肤 , 我不说是谁”
被需要
- 被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任) , 但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础 , 同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的
- 文章里我将团体类型按人数分类其实准确 , 主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验 。在讨论功能设计时会详细说明
- 大型团体: RPG 以及 SLG 游戏中较多常见 , 玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师 , 段造家) 。 因为人数过多 , 往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要) 。 玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重
- 小型团体: 竞技游戏中较为常见 , 玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中 。 在这类团体中 , 玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到
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天堂 2 公会攻城战
被仰慕
- 被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起 , 除了与对比相同的【实力】【付费】外 , 这里单独说明 【意见领袖】 的存在
- 意见领袖: 意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者 , moba 游戏中的指挥) 。 他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大 , 但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈
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自我认知
- 更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情 , 如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了
- 这里将自我认知分为了两种正面的体验: “独特” “自我标签”
- 独特: 与他人的不一样 , 是证明自己存在的重要标准之一 。 大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外 , 同时也是表达自我价值观的一个渠道
- 自我标签: 主流价值观都会倡导不要给人贴标签 。 但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式 。 这里不仅仅是对他人 , 也可以用于了解自我 。 并且 , 如果我们深信了某些用于评价自我的标签 , 即使他本来是不存在的 , 我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的 , 只不过是因果倒置 , 所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)
我不是异性恋 , 不是同性恋 , 也不是双性恋 。 我不想要这些标签 , 我不希望自己的一生都被塞入一个词 , 或是一个故事 。恰克·帕拉尼克《隐形怪物》强化
- 这里指的是已经存在某些正面反馈的情况下 , 通过社交行为(大部分游戏内主要是分享)强化这些反馈的效果 。 此类反馈一般都是围绕游戏的核心玩法形成 , 并且会非常多
- 这类设计其实可以在大部分游戏内被参考到 , 个人觉得在设计该类功能时主要需要着重考虑以下三个点(功能设计模块会详细说明):1.分享点的选择 2.分享唤起的原因 3.分享后的反馈
- 当前游戏中的强化主要针对这几点(游戏设计时往往会有更多的点 , 此处不予以一一罗列了): “胜利” “数据成绩” “失败借口” “奖励获得”
- 胜利: 此处的胜利并不仅仅指的是单次对局的胜利 , 还包括对比的胜利 , 与系统战斗的胜利等
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