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看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情
解决问题
- 玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题 , 此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题 , 不包括解决掉无用的装备一类问题
- 这里将其分为了两种形式 , 一种是问题发起人的 【求助】, 另外一种是一些资深玩家发布的 【UGC】 形式的文章
- 求助: 可以发展师徒功能 , 但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点 , 单纯的建立师徒关系难免会过于空虚
- UGC: 除了传统的攻略文章外 , 部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能 。 但是审核的难度 , KOL 的发表数量 , 可自定义的效果依然是需要考量的地方
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地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况
参与游戏
- 指需要足够的人才能够开始游戏的情况下 , 需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数 。 常见于轻量化的联机闯关游戏 。 大部分游戏中一般都会有匹配功能 , 不会使人数成为开始游戏的门槛
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怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了
情感
- 指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈
- 大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进 , 同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的
- 社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛 , 在框架设计时会详细介绍
- 指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同 , 主要分为了两种形式: 【点赞】,【相同认知】
- 点赞: 点赞的设计在大部分产品设计中都存在 , 点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下) 。 但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已 , 并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享平台 , 这与游戏核心玩法存在一定的脱离
- 相同认知: 这几年部分产品的风生水起证明了一件事 ,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快 , 信息茧房的情况愈演愈烈 , 大家更倾向接受自己赞成的观点 , 这当然也包括构建自己的社交圈子时 。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人 , 会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈
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“我也是这样想的”
对比
- “没有对比就没有伤害” , 大家都知道对比造成的焦虑以及伤害 , 但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望 。 对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长 , 个人把它分为了 【实力】 【付费】 【关系】 三个方面
- 实力: 这个体验其实来的比较直接 , 大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的 。 只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏
- 付费: 常见于养成类的游戏 。 大部分游戏中都会有一定的包装 , 如皮肤视觉上的对比 , 称号的对比等
- 关系: 现实社会中较为常见 , 绝大部分游戏中都不会刻意强化这点 , 更多的是玩家自发发起的一种对比行为
以上关于本文的内容,仅作参考!温馨提示:如遇专业性较强的问题(如:疾病、健康、理财等),还请咨询专业人士给予相关指导!
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