玩家关于游戏中的社交【Chapter1】( 五 )

  • 数据成绩: 以 s 评价通关 , 这个赛季是大师段位 , 单局输了但是自己的数据 carry 全场 , 获得了 x 成就 , 这种都可以成为玩家想要分享的点
  • 失败借口: 部分竞技游戏中会做的一个点 , “我虽然连败了一晚 , 但系统都判定我是尽力局” 。 这个分享点其实并不算是一个正面反馈的强化 , 更多类似于一个负面反馈的减少并且对自己实力的肯定 。 而大部分人都会非常依赖自己的朋友评价去强化这点
  • 奖励获得: 随着抽奖功能的盛行 , 这个点的分享越来越得到了重视 。 并且因为这种奖励往往与游戏内的主要付费强相关 , 所以其不仅仅强化分享玩家的体验 , 也对被分享玩家的付费有着一定的驱动力
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    仇恨
    • 仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强 , 但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈
    • 如果需要设计仇恨体验 , 在功能设计时候一定需要考虑周全 。 除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外 , 可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)
    • 当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与 核心玩法 相关联 , 但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。 RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了 ), 而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之
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    其他
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    • 这个模块会脱离游戏设计相关的认识 , 简单介绍一下当下心理学中人际交往中的简单知识
    • 这里的知识只是零散的一些点并且都是老生常谈 ,不感兴趣的直接跳过即可
    • 个人感觉心理学与其说是知道怎么设计游戏更不如说是用于 理解这个设计产生这样效果的原因 , 主要用于经验总结和成功设计的复用
    亲密关系
    • 这里说的亲密关系不仅仅爱情 , 同时也囊括了友情的元素
    • 一段理想的亲密关系中 , 往往包含下列 3 个元素: “亲密” “承诺” “激情”
      • 亲密: 此处亲密的定义主要指的是向另外一方分享自己私密信息的意愿 。 当亲密度缺失时 , 关系就会变为契约的肉体关系(包养)
      • 承诺: 指的是对另外一方的允诺(婚书可以视为一种承诺的形式) 。 当承诺缺失时 , 关系的维系会变得更为脆弱 , 面对问题时较难有效解决
      • 激情: 指的是对另外一方肉体的激情 。 大部分的同性友谊都会以缺失激情的形式存在 , 如果一段恋人关系中缺失了激情 , 就会变为类似柏拉图式爱情的存在
    • 当我们希望玩家可以在游戏中维系稳定且较为亲密的感情时 , 能满足上方三个点需求是我们需要考虑的一个方面
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    吸引力