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仇恨
- 仇恨的驱动力往往会比正面的反馈更强 , 但是仇恨的产生往往伴随着一定的负面反馈
- 如果需要设计仇恨体验 , 在功能设计时候一定需要考虑周全 。 除了基础层面的强化仇恨对手以及复仇成功后的反馈外 , 可见的复仇方式/可触达的仇家/非碾压的实力都是需要考虑的(在功能设计模块详细说)
- 当前游戏的设计中仇恨的体验大多数都是与 核心玩法 相关联 , 但是触达的面不同导致了其存在的形式不同。 RPG 游戏里往往针对单个角色 or 小组织(因为对于个人角色扮演的强调并且希望能保证一个长期的循环体验而不是一方输了就输了 ), 而且 slg 游戏内则会针对整个联盟甚至是区服之
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其他
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- 这个模块会脱离游戏设计相关的认识 , 简单介绍一下当下心理学中人际交往中的简单知识
- 这里的知识只是零散的一些点并且都是老生常谈 ,不感兴趣的直接跳过即可
- 个人感觉心理学与其说是知道怎么设计游戏更不如说是用于 理解这个设计产生这样效果的原因 , 主要用于经验总结和成功设计的复用
- 这里说的亲密关系不仅仅爱情 , 同时也囊括了友情的元素
- 一段理想的亲密关系中 , 往往包含下列 3 个元素: “亲密” “承诺” “激情”
- 亲密: 此处亲密的定义主要指的是向另外一方分享自己私密信息的意愿 。 当亲密度缺失时 , 关系就会变为契约的肉体关系(包养)
- 承诺: 指的是对另外一方的允诺(婚书可以视为一种承诺的形式) 。 当承诺缺失时 , 关系的维系会变得更为脆弱 , 面对问题时较难有效解决
- 激情: 指的是对另外一方肉体的激情 。 大部分的同性友谊都会以缺失激情的形式存在 , 如果一段恋人关系中缺失了激情 , 就会变为类似柏拉图式爱情的存在
- 当我们希望玩家可以在游戏中维系稳定且较为亲密的感情时 , 能满足上方三个点需求是我们需要考虑的一个方面
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吸引力
- 这里说的主要是一个人的吸引力会由那些元素组成 , 吸引力足够的情况下才可以开启有效社交的第一步
- 吸引力由七个维度组成 , 而这七个维度又根据影响力的大小分为了三个主要: “相似度” “距离” “相熟度”, 四个次要: “能力” “身体吸引力” “改变以及影响” “生理唤醒的错误归因”
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