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这里有个非常重要的点 , 设计并不只是满足产品或交互的基本功能 , 有经验的设计师也会考虑是否有趣、甚至附有灵魂 。
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再看第二个场景设计的案例 , 上图是《PUBG MOBILE》“黑五”运营活动的界面 , 但我们没有采用常规的“抽奖券”形式进行售卖 , 而是想探索出不一样的设计 。
于是我们对“黑五”进行了一些背景调查 , 当时美国记账方式比较特别 , 是用黑色字体代表盈利 , 用红色字体代表亏损;此外 , 当地人也都会在节日来临前的晚上 , 趁商品低价时进行囤货 , 换句话说 , 晚上是商人盈利的时候 , 而且用黑色字体记账 , 这便是“黑五”的来源 。
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我们对这个背景进行关键词提取 , 黑夜一般需要灯光 , 当时又是七八十年代 , 因此我们加入了怀旧酒吧的感觉和霓虹灯元素 , 把奖券界面改成了一个复古的DVD形态 。
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DVD上的“黑五”折扣数字以跳动状态展示 , 商品品质也和霓虹灯管的色调结合 , 不会因为突出紫色品质、蓝色品质而刻意变色 , 这是非常符合逻辑的 , 玩家给予的反响和运营数据也超出预期 。
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第三个案例是《PUBG MOBILE》和《地铁2033》联动活动的任务界面 。 我认为如果采用扁平化设计(如下图) , 会使界面显得比较普通、缺少趣味性 。
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那么我们先分析两款游戏的共通之处 , 发现它们的背景和设定颇为相似 , 都是末世题材 , 充满了战损和残破的场景感 。 随后我们以此提炼出相关元素和设计参考图 , 例如地铁站的老设备、破旧铁质等 。
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我们看一下最终成品(如下图) , 这是一个复古的、类似于电视机的界面设计 , 我们将右上角的小扳手和下方的页签结合起来 , 玩家无论是扳动扳手还是点击页签都可以切换任务界面 。
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这个界面在推出后 , 有策划反馈说 , 玩家对小扳手的点击率很高 , 这个交互设计也取得了不错的反响 。
再看最后一个案例 , 也是《PUBG MOBILE》的一次活动 , 要出五款皮肤给玩家获取 , 角色是一些黑夜中执行正义的形象 , 像乌鸦、游侠之类的 。
接到这个需求后 , 我们对于角色的背景、身份和性格等进行了研究调查 , 设计出了四个界面方案:
第一版中 , 五个角色中的队长是飞起来的 , 其余四个队友站在两侧;第二版则是扁平化设计;第三版是模拟出角色被封印住 , 需要玩家解救的形式 , 我当时还挺推崇 , 但是这个方案没办法展示出角色的整体形象;第四版方案则是营造出了一种类似教堂的神秘氛围 , 五个角色逆光背对着玩家 , 整体很有仪式感 。
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