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确定为第四版方案后 , 我们开始设计抽奖界面 , 下图是我们所采用的3D抽奖转盘 , 在设计的时候需要分析转盘在抽奖时如何表现 , 比如转盘的材质、花纹、然后到奖品的三维面、模型如何绘制等等 , 这个过程都需要去摸索 。
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三维拆解图
玩家抽奖时可以选择奖池 , 抽奖开始后 , 内圈的五个角色胸像激活变亮 , 不同奖池对应不同角色胸像 , 随后这个类似教堂的场景会从后面打开门 , 光也会照进来 , 营造出英雄得到感召的仪式感 , 也使整个界面拥有较强的渲染力和沉浸感 。
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下图便是今天分享内容的一些总结 , 四个设计原则、设计方法的五大模块和一些案例分析 , 这些设计理念还是需要我们多去思考和尝试的 。
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关于设计灵感的获取 , 我个人觉得还是要多玩游戏 , 多看电影 , 多做自己喜欢的事情 。
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06
QA环节
Q:策划提出一些具体的建议 , 会对UI工作有什么影响吗?
WenBin:策划提需求时 , 如果能提出更明确的需求取向的话 , 对美术来说是正向的 。 但需要尽可能把功能点、信息点都提清楚 , 这样可以避免在界面效果图成型后 , 还要做反复的修改和增减的情况 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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