灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?( 三 )



灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?
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后来他们看到这个界面 , 也感觉就是想要的效果 。
因此 , 我们在做视觉设计时 , 可以多结合现实生活中的场景 , 给玩家带来一些思想上的共鸣 。
03
拟物设计的四大原则
前面讲了从普通表达到情景化表达 , 那么我们到底是怎么去做的?需要注意什么?这里我用四点来阐述 。

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首先是主次突出 , 画的东西不能喧宾夺主 。 我们看下图左侧的游戏商场界面 , 四周的装饰画得很精致 , 但是太多了 , 我们玩家点进来可能连商品都看不到 , 浮夸的装饰影响到了界面的功能性 。

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右侧的商城界面是《暗黑破坏神3》的 , 这已经是10年前的一张图了 , 现在看起来依旧非常精美 , 而且信息展示得也很直观 , 因为它的装饰是相对推后的 , 不像左边那张图一样全部往外溢出来 。
第二则是统一性 。 就是界面设计的风格结构、色彩要和游戏的主题一致 。

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第三是习惯和认知 。 最突出的一种表现就是不同时代背景下人群的观念 , 比如下图是两组美女 , 左边的BLACK PINK , 老一辈可能都不知道四个人长得有什么区别;而右侧这些美女站在一起的时候 , 年轻一辈可能会觉得服装统一、不好看 , 但老一辈却可能知道每个美女的辨识度特征 。

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因此 , 我们在做游戏时 , 也需要考虑不同玩家的审美能力和接受度 , 探索玩家的认知 。 不是说我们觉得好看就这样画 , 比如我这个游戏是给低龄儿童体验的 , 却做得危险恐怖 , 那定位肯定是错的 。
第四是代表玩家说话 , 游戏可以通过一些造型、色彩布局来影响玩家的心理 。 比如下图的暗红色警告标志和弯曲的铁丝 , 就能给玩家营造一种紧张、危险的气氛 。

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再比如《糖果传奇》使用了明亮、高饱和度的颜色和Q版的人物剪影 , 展示出这是一款休闲游戏 。

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下图是《暗黑破坏神3》的大天使马萨伊尔 , 轮廓用弯曲和阴暗的蓝色线条勾画 , 使人物看起来修长 , 整体有种肃杀和诡异的氛围 。

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上面这三款不同类型的游戏 , 通过不同的元素、颜色搭配 , 给玩家呈现出他们想要表达的视觉感受 。
04
拟物设计的五大模块
前面已经说了设计的四个原则 , 在实际操作中我们还需要注意以下五个模块 。

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首先是外轮廓 。 我把外轮廓分为了两类 , 圆角的轮廓感觉比较Q萌 , 适合在卡通类、休闲类的游戏;而几何形、有切割感和硬度的轮廓 , 可能是用在写实游戏上 , 比如战争、科幻题材 。

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