灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?( 四 )


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灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?
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第二是体积感 , 顾名思义就是我们所画东西的大小 , 是薄的还是厚的、是单一还是组合?
比如我们看下面两个勋章 , 左边的是体育类的勋章 , 整体比较简约 , 右边的是《暗黑破坏神》的恶魔猎手勋章 , 这种设计可能会用家族的头盔、帽兜、骨头等元素组合 , 来表达种族特征 , 这两个勋章的设计没有好坏 , 只是在使用场景的选择上不同 。

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第三是空间层次 。 这里我解释为前、后、左、右、上、下之间的距离 , 主体和陪衬的关系 。 比如我们要画一个东西 , 它的主体就应该突出一些 , 要比衬底高一些 , 还要注意有组织、有虚实、有景深、有穿插 , 这样我们的画面才会更丰富 。

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第四个点是材质 。 材质的话 , 大家可能会觉得在流程上比较靠后 , 但我们如果想提高绘制精度 , 或者有别于其他设计时 , 选材质也是一个很重要的环节 。
这里我讲一下选材质需要注意什么 , 一般包括表面色彩、纹理、光滑度、透明度、反射、折射、发光度等情况 。

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比如上图的石头材质 , 为什么叫石头材质?因为材质上有一些随机的破损 , 感觉是天然形成而非人工刻意为之的 , 此外 , 石头也会长青苔、或者形成其他不同颜色的矿物质 , 所以在我们画的时候 , 就要考虑到这个材质能联想出什么场景 。
再比如金属材质 , 想象中应该是比较光滑 , 纹路也比较规范 , 但是随着时间流逝也会生锈 , 这些都是自然法则 , 画的时候需要注意 。

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再比如上图的实际案例 , 没有材质填充的图1 , 整体的皮肤、骨头和金属部分区别并不大;而填充材质后的图2 , 皮肤的反射光会均匀一些 , 金属会强烈一些 , 这些都是材质特征 。
这里有个总结 , 画材质的时候 , 要注意贴合物体本身 , 而不是要把材质的属性画得非常明显 。 另外 , 平时多去寻找一些现实中的材质 , 能帮助我们做出更精美的设计 。

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第五个点就是光影 , 大家看下图的灯泡 , 它发出的光照在地上 , 地面也会给灯泡反光 , 画东西时也一样 , 需要给画面添加光线才会有一些生气 。

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比如还是《炉石传说》这张图 , 它是右上角有一道光打下来 , 并且有逐渐由暖到冷的变化 , 而冷光又会反射到金属上 。 这种细节丰富的设计 , 需要设计师用心地、模拟自然地处理 。

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但在现实生活中 , 你会发现这东西其实没有那么好看的 , 这也是拟物化设计的最大特征 。
就像下图 , 是《全民超神》里面的一个图标 , 它在有光影和没有的时候是不一样的:天使光环相当于画面上的光源 , 它在照射到翅膀上、底盘上、帽子上都是有符合自然的效果的 , 光把画面衔接成一体 , 如果没有光 , 可能每个物件都是独立的 。


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