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那这两种设计形式是相互冲突的吗?
其实 , 当所有的游戏都采用千篇一律的设计形式时 , 如果你的产品与众不同 , 便可以脱颖而出 , 所以我觉得扁平化和拟物化设计不是对立的 , 而是相互依存 , 有各自的侧重点 。
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02
为什么要做拟物化设计
简单介绍过拟物化设计 , 再来讨论一下我们为什么需要做拟物化设计?
其实做游戏UI设计有三个发力点 , 分别是2D原画设计、3D模型设计和UI动效设计 。 我倒是觉得 , 在现在这么“卷”的设计环境中 , 如果我们能使用组合能力来设计的话 , 会在行业中拥有更高的竞争力 。
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今天要讲的拟物化设计 , 也会以2D原画和3D模型能力为基础进行介绍:
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上面说过 , 拟物化就是模拟真实的物件并进行艺术加工 , 比如说看上面这张图 , 这个《炉石传说》的盒子由木头、宝石、金属等部件组成 , 模拟了现实中的一些物品 。 但其中的设计造型、质感和光影 , 则是设计师利用夸张或者变形之类的手段 , 进行艺术加工处理而来的 , 这些设计会带来现实中得不到的效果 。
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再比如说 , 上图里的斧头 , 在现实中我们觉得可能很有质感 , 花纹也非常细腻 , 但直接当一个游戏图标的话 , 可能会有点出镜 , 跟画面难以结合 。
因此 , 我们在绘制时 , 可以对它的形状特征进行归纳 , 比如说斧柄、斧刃 , 然后赋予它一些环境、光线等 , 这些东西在现实中刻意营造也不一定有感觉 , 但在设计上都是可以慢慢调整的 。
就好比炒一锅菜 , 不同厨师能调制不同的味道 , 这也是拟物化设计的一个特点 。
而其另一个特点 , 则是能给受众带来沉浸式感受 , 比如我们看下面这张图 , 图中这个帅哥戴着耳机 , 想象自己在一个音乐演唱会里面 , 便营造出了这种氛围和感觉 。
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因此 , 我们在做视觉设计的时候 , 也需要通过一些不同元素的组合 , 将视觉界面赋予情境化感受 。
我们看下图 , 这是我们给六年前的游戏做的一个商店页面 , 拿它跟策划交流的时候 , 他们觉得挺好看 , 没有什么问题 。
但其中有一个策划提出来 , 说既然玩家是来消费的 , 那能不能把商店装修得好一些 , 让玩家买得开心 。
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我觉得这个策划说得挺有道理的 , 因为一些设计必须要跟游戏整体感觉匹配 , 我也在现实生活中去找一些灵感 , 比如说电影里的一些药铺、日式奶茶店、当铺等等 , 这些能否引用到我们的游戏中呢?
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下图就是商店最后改版的样子 , 我们对货物大小进行收缩;然后因为当时这款游戏叫《企鹅总动员》 , 我们就把企鹅设计成商人站在旁边;灯光则是从下打上来的 , 这些都是来营造商店的神秘、稀奇的感觉 。
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