灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?

UI设计 , 也是对现实生活的艺术加工和重现 。
整理/冯梦阳
在过去 , 游戏UI界面设计在整款游戏的开发中存在感相对薄弱 , 往往不太受各类厂商的重视 。但伴随玩家审美的逐渐进化以及多元化 , 如今游戏UI已经成了很多项目提升品质的难点和瓶颈 , 所以相关从业者的福利待遇也水涨船高 。
12月4日 , 在由腾讯游戏学堂举办的独立游戏孵化器开发者沙龙(Game Without Borders , 简称GWB)广州站上 , 光子《黎明觉醒》UI负责人 、《PUBG MOBILE》UI指导专家WenBin分享了一些UI设计方法和经验 , 以及如何从游戏、电影和生活中获取设计灵感 。 相信这些分享会给UI设计从业者提供帮助 , 也会给读者判断UI品质提供一些参考 。
葡萄君对此进行整理 , 部分内容有所删减和调整 。
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拟物化与扁平化
大家好 , 我是来自光子设计中心的一名设计师 , 在腾讯待了八年 , 参与过《全民超神》《超神国际版》《我的王朝》《英雄杀》《PUBG MOBILE》以及后面的《黎明觉醒》等项目的制作 。
今天要讲的内容分为:什么是拟物化设计、学习拟物化设计的动机和目的、学习和制作拟物化的流程和步骤三部分 。

灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?
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首先 , 我们看上面有两张图 , 左边是拟物化设计 , 这种设计会模拟一些像塔罗牌、钟摆等现实事物 , 同时使其拥有游戏的可操作性;右侧则是扁平化的设计 , 这种界面主要是来凸显信息 。
拟物化设计中 , 做得比较好的有《炉石传说》《魔兽世界》《暗黑破坏神》系列、《英雄联盟》的海克斯科技等等 , 这些设计都有什么特征呢?

灵魂光子《黎明觉醒》UI负责人:如何做出「有灵魂」的设计?
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我将其归纳为 , 模拟现实事物特征进行艺术再创造 , 设计具备细节和叙事性 , 同时会带给受众情感化表达和认同 。
例如去年暴雪嘉年华公布的《暗黑破坏神4》的一些图 , 便是通过拟物化设计呈现的 。

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当然 , 拟物化设计也有一些缺点 , 比如设计门槛比较高 , 要求设计师有较强的美术和艺术功底;其次 , 这种设计形式在刻画细节同时 , 也会舍弃一些信息上的表达 。
因此 , 拟物设计的适用场景主要是在历史题材IP , 例如冷兵器战争、三国等 , 或者像《神之浩劫》《全民超神》《炉石传说》这样的古典魔幻题材游戏 。

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而扁平化设计则去除了厚重繁杂的设计装饰 , 保留最原始和单纯的几何形态 , 强调抽象和符号化 。 像暴雪的《守望先锋》、拳头的《WALORANT》或者《APEX》等都是采用这种设计手法 。

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扁平化设计的优点是可以让信息直观地凸显出来 , 没有过多的装饰干扰注意力 。 而它的缺点也是因为没有那么多细节 , 导致缺乏一些沉浸式或者情绪化表达 。

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因此 , 扁平化设计的适用场景更多是偏现代和未来的IP , 包括电影里的全息投影、军事科技之类的题材 。

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