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因此 , 《原神》就是将游戏产品定位为全球语境 , 通过视图和剧情 , 生产出更多玩家所能接受的游戏 , 这与二次元的模糊的设定密不可分 。 首先 , 兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础 , 它融合了不同元素 , 但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族 , 如何在新的自由氛围下选择自己的道路 , 亦或是新时代的研究者 , 探寻着基于元素的真理 。 虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者 , 但能接受二次元下 , 对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编 。 其次 , 二次元混乱了现实中的文化元素 , 以片段式出现 , 通过玩家脑海的想象进行“拼图” 。 如“逐月节”寻祭灶神的设定 , 就是将过年和中秋节的设定加以融合 , 以熟悉的文化元素作为游戏故事发生的背景 。 这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知 , 而是融合了一些世界范围内具有通识性的游戏认知 。 这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一 。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之 , 如果把元素看成一种基础材料 , 那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的游戏如何让更多的玩家所接受 。 像《原神》这样的手游 , 最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款游戏 。
与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同 , 米哈游秉承了游戏公司选取目标用户时的谨慎 , 将游戏叙事所展现的世界观尽量显得“中庸” , 比如在“中间人”凝光的努力下 , 璃月完成了3700多年的时代交接 , 签署了“终结一切契约的契约” 。 同时 , 它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法 , 也是为了兼容中西方的价值观 , 并在各种渠道中得以体现 。
游戏剧情画面
注释:
[1] 【德】克里斯多夫·库克里克:《微粒社会:数字化时代的社会模式》 , 黄昆、夏柯译 , 中信出版社2018年1月版 , 第199页 。
[3] 【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷 , 叶齐茂、倪晓辉译 , 社会科学文献出版社2018年6月版 , 第111页 。
[4] 【美】安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》 , 郝新鸿译 , 蔡仲校 , 《社会批判理论纪事》第8辑 。
[5] 【德】克劳斯·皮亚斯:《游戏玩家的责任:完全成为端口》 , 源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》 , 埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编 , 唐海江主译 , 复旦大学出版社 , 2020年3月第一版 , 第175页 。
[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析 , 你真的听懂游戏配乐了吗?
[7] 源自b站:《原神》璃月音乐录制实拍视频 , 
[8] Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2006, p. ix.
[9] 【英】戴安娜·卡尔、大卫·白金汉:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》 , 丛治辰、袁长庚译 , 北京大学出版社2015年8月第一版 , 第216页 。
[10] 【美】约翰·杜海姆·彼得斯:《奇云:媒介即存有》 , 邓建国译 , 复旦大学出版社2020年12月第一版 , 第39页 。


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