“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级 。 以人物来论 , 把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来 , 然后再用不同混搭的素材(经验、物品) , 重新聚集在一起 , 意识的秩序和层次则不复存在[3] 。 玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性 , 陷入了对角色变强的情绪之中 。 某些人物只能通过抽取的方式获得 , 尤其是五星的角色非常难得到 。 基于游戏机制造成的消费境遇 , 只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容 。 碰运气的游戏体现了对可能性的意识 , 也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由 。 举例来说 , 由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度 , 所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情) , 就会感受到一种“空洞” , 这种对游戏主线剧情的期待 , 维系着游戏“投币—继续”的逻辑 。
就装备而言 , 虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物) , 但这并不是将主体和客体的变化交织在一起 , 带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中 。 举例来说 , 游戏中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的 , 不确定的是物品本身的品质 。 人与物的结合不是未知的 , 而是确定的“强化” 。 这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的 。 但作为游戏产品而言 , 它一定要被玩家感知且能够操作 。 玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的游戏逻辑 。
具体来说 , 反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋 , 每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满 。 当旅行者的经验值(纪行)提升时 , 开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升 。 因此 , 想要打出更好的“元素”效果 , 变得更强 , 就需要拥有更好的人物炼度 , 追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率) 。
以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成 , 同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持 。 不同人物需要升级的物料不同 , 通过收集和装备掉落的方式亦有不同 。 这将游戏化为一种需要复杂确认的“数列” , 而测试自己人物的方式 , 就是在各种任务中找的试图解谜的途径 。 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将游戏玩家隐喻成为一种“程序检测员” , 任何游戏操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应 , 将游戏行为引导向一个正确的方向 , 如同“扫雷”一样 。 在电脑游戏的话语元素中 , 没有“杀人” , 也没有“捕获金块” , 有的只是及时性、节奏和控制[5] 。 所有让玩家持续游戏的动力 , 事实上就是追求“数值”完美的过程 。
当然 , 数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上 。 散落在《原神》世界的物品 , 成为认知整体世界观、解惑游戏谜题的关键 。 玩家对冲向高分的需求 , 其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验 , 对数值的追求 , 也是对故事剧情体验的要求 。
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