二、作为“集合”概念的元素
集合作为数学的基本概念之一 , 将某种特定属性的事物的总和称为“集” , 而元素就是组成集的每个事物 。 《原神》除了构成的基础元素外 , 还有其他要素共同组成了这一开放世界 。 显然 , 手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理” , 即从声光热电力的形式被触媒者感知 。 谜、冲突、颜色 , 游戏设计到这一步仅是平面上的画卷 , 只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来 , 也就是我们常说的对游戏的沉浸 。 依照《原神》来看 , 游戏想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的科技、艺术形式的要素集合成为电子游戏 。
声音:《原神》的声音不一定真实的 , 它的产生是基于电影、3D动画的配音机制 , 并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想” 。 比如 , 在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音 , 谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6] , 它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时 , 又加入了古筝和琵琶的乐音[7] 。 音乐的在场丰富了文化的要素 , 令本来难以言明的关系变得简单 。 同时 , 顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换 , 音乐节奏“合理”化了游戏行为 , 找到了游戏的状态和感觉 。
光影:《原神》通过屏幕光所展现的效果 , 更多体现在了场景的变化之中 。 场景的感知和信息的适配 , 是游戏能够让玩家得以沉浸的关键 。 从晴天到雨天 , 从白日到黑夜 , 光影在游戏场景中变换 , 令游戏情境得以顺利展开 。 光影是对时间、现实的仿真 , 它是叙事逻辑的开始 , 也是通过可视化而感受到的元素真实 。 比如 , 当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时 , 连游戏场景都透出浅白色的光 , 令玩家感受到元素带来的寒意;有时 , 游戏世界的跃迁是需要通过地图标记进行的 , 为了缓解转场带来的突兀 , 游戏界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰 , 用符号元素填充视觉元素 。
游戏转场出现的间版
电:根据手机的物质性来说 , “电”对于手机的意义在于“充能” 。 那原神是如何给自身“充能” , 将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般 , 《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式 , 为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的游戏作品 。 与MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SLG(策略游戏)游戏版本更新更偏向玩法优化不同 , 《原神》玩家期待的版本更新 , 更多是剧情、人物关系的推进 , 比如新出人物的属性、定位 。 同时 , 游戏通过添加不同“小游戏”、“轻游戏”的解谜 , 丰富了《原神》的可玩性 , 这也符合近来电子游戏设计的一个思路 , 即通过其他玩法来丰富游戏本身的层次 。 如《Dota2》的游廊机制 , 使自走棋玩法成功出圈 , 这种玩法上的“充能” , 也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪 , 这些基于日常生活和已有小游戏玩法的方式 , 极大地丰富了人物设定和主世界观的架构 , 令玩家更愿意留存在游戏之中 。
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