总之 , 作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响 。 这印证了博格斯特的说法 , 电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”之间最普遍的内在关联[8] 。 除此之外 , 如今的电子游戏会在“好用”的玩法上相互借鉴 , 在产品效果上投入更大成本 , 以供玩家在开放世界中有更多选择 。
三、作为“二次元”的元素
在角色扮演类游戏(RPG)中 , 设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题 。 动作冒险类游戏《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时 , 就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程 , 同时还要遵从世界各地的地方原则 , 调整角色的可接受程度 。 [9]现在 , 一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈 , 受到世界各地玩家的喜爱 , 到底是因为什么呢?
当然 , 在对产品复盘的归因中 , 我们可以说这款爆款游戏在画风、游戏体验、先期测试等等方面做得出色 , 所以会获得如此卓越的成绩 , 但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性 。 在我看来 , 《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能” , 将以下优势形成了完整的系统:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
以二维图像构成的二次元 , 被人诟病的原因之一是成像方式太简单 , 看不出人物间的区别 。 而在《原神》中 , 模糊人物身份反倒是好事 , 这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容 , 而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观 。 如上文所说 , 《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字 , 可见设计者希望你看到游戏是源自现实的 。 但在关键的人物创立中 , 这一思路又显得清晰又矛盾 , 我们以游戏中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人” , 她可以头带发簪 , 衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现 , 这一角色满足了人们对中式审美的想象 , 却又不是传统意义对中国服装的临摹 。 二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素 , 莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定 , 这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果 。 因此 , 二次元意指一种融合向度 , 它将复杂的身份变简单了 。 没有人会质疑凝光到底是不是历史上真实存在的人物 , 但她却很好地展示了传统中式服装的特性 , 表达了自己的身份 , 从而满足了世界对“中式文明”的想象 。
《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势 , 这种优势在渠道上体现得更为明晰 。 依照前文所言 , 游戏公司尤为看重对目标用户的产品投放 , 这就造成了他们对于产品投放的平台、游戏操作的媒介慎之又慎 。 但《原神》自正式上线以来 , 就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子游戏 。 从精准投放变成全面上市 , 虽然在技术层面上并不难实现 , 但从渠道上说 , 这牵涉了不同渠道营收、用户的游戏行为习惯、渠道平台的推广逻辑、游戏的获得方式等等问题 , 难度极大 。 游戏发行想通过统一平台的方式获得收益 , 一定是以广阔的玩家受众为基础的 。
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