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这个解释靠谱吗?
比方说 , 同样是以《圣经》诺亚方舟大洪水一节为灵感蓝本的作品 , 米开朗基罗在梵蒂冈西斯廷教堂创作的《大洪水》(属于《创世纪》)壁画就是传统艺术 , 而比尔·维奥拉(Bill Viola)所创作的录像作品《救生筏》就被认为是新媒体艺术门下的录像艺术 。
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Michelangelo,c.a.1508-1509 , TheDeluge
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Bill Viola, 2004 , The Raft
再比方说 , 在与动画相联系的案例里 , 即便同为动画短片作品 , 由皮克斯出品的动画短片常被直接归类为“(短篇)电影” 。 而由诸如黄炳(中国香港)、池田亮司(日本)、Beeple(美国)等海内外艺术家创作的动画作品除了能拥有“short films”的标签外 , 还会被归类为名称不一、五花八门的“新媒体艺术”形式 。
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黄炳 , 2018 , 亲 , 需要服务吗?
Color video installation with sound(彩色有声录像装置)
纽约古根海姆美术馆藏品
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Beeple, 2013, IV.10
Instrumental video(器乐录像)
尽管类似这样的对立或区分情有可原、不无道理 , 但却让很多人对新媒体艺术的理解变得更加无所适从 , 也让动画之于新媒体艺术的关系变得更加难以名状 。
那么 , 暂且不管对“媒体”一词的辨析 , 新媒体艺术到底“新”在哪里呢?
笔者比较受用的一种观点 , 就是新旧媒体之间的根本差异在于新媒体的数位性(digitality)和互动性(interactivity)上[1] 。
其一 ,数位性让各种可用于创作的媒材的输入资料完全转换为抽象的符号 (比如二进制编码中的0和1) , 其后将它们储存于容量极大的资料库中 , 最后再通过新媒体艺术的形式将相关程式语言“视觉化(visualization)” , 从而给人以新的时空体验 。
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以基于程式编码和演算法而闻名于世的日本新媒体艺术家池田亮司
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池田亮司, 2018 , data.scan [no1-9]
其二 , 数位性进一步为新媒体艺术带来了 互动性 , 这种互动性不仅仅是心理层面上的 , 更是身体行动上的 。
具体而言 , 当我们看绘画、雕塑等传统艺术形式的时候 , 相关物件并不会在我们的眼前出现变化 , 所以我们此时与艺术作品之间的互动仍是一种心理状态 。 然而 , 进入新媒体艺术所创造的时空之后(比如AR、VR、XR) , 我们的身体也必须做出回应了 。
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Thomas Struth, 1990 , Art Institute ofChicago II
?Phillips: Photographs
所以 , 就新媒体艺术而言 , “选择”变得更为重要了[1] 。
一方面 , 艺术家必须选择适当的媒介来实现自身的美学目标;另一方面 , 观赏者也必须要在参与新媒体艺术的过程中做出身体行动的选择——仅凭心理层面的选择是远远不够的 。
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