策划天美资深关卡策划:如何做出“摆脱平庸”的设计?( 四 )


时间穿梭的概念并不是第一次在游戏关卡设计中出现 , 但 Respawn 的设计师将这个机制与主玩法的射击、跑酷、解谜和叙事进行了完美的结合 , 加上细致入微的环境氛围渲染 , 让人游玩时深陷其中 , 体验后回味无穷 。
策划天美资深关卡策划:如何做出“摆脱平庸”的设计?
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Titanfall2 单人战役的时空穿梭关 ,
FPS 关卡设计中的经典案例
我们可以参考这样的设计思路 , 通过机制与动态为关卡设计创造新的可能 。 时空穿梭机制的内核是玩家通过主动控制 , 改变关卡结构与场景氛围 , 与过去和现在两个关卡进行交互 , 以完成任务目标 。
玩家在这个战役中体验到的内容 , 不是一个关卡 , 也不是两个关卡 , 而是 1+1 大于 2 的效果 , 而这超出两个关卡的溢出部分 , 来自于机制对于静态关卡的改造 , 时空穿梭让可交互的方式增加 , 与主玩法的机制进行有机融合 , 创造出全新的玩点 , 从而提升了玩家感官层面所体验到的内容的丰富程度 。
Titanfall2 单人战役还有另一个非常经典的“城市工厂关” , 这个关卡引入了动态关卡机制 。 玩家近距离目睹巨型机械臂加工城市的草皮、地面、房屋的过程 , 并且可以跳上去与动态结构进行交互 。 结合 Titanfall2 的二段跳和滑墙机制 , 玩家可以在运动的墙面进行跑酷 , 与射击的快感交融 , 创造出全新的战斗体验 。
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Titanfall2 单人战役中的动态关卡 ,
与跑酷和射击玩法进行结合
动态关卡设计还可以用来解决产品的实际问题 , CF 手游的全能单挑模式包含了刀战、狙战、步枪战等多种子玩法 , 但在玩家的实际体验中 , 同一张地图很难兼容多种玩法的对战体验 , 总会有玩法与关卡不匹配 , 造成负反馈 。
因此我在新地图《行星飞船》的设计中 , 在白盒的正反两面分别搭建了适合不同武器对战体验的关卡结构 , 通过回合间进行旋转的方式切换关卡结构 , 让玩家在不同子玩法拥有更舒适对战体验 , 并采用太空旋转舱的题材进行美术包装 。
CF 手游全能单挑地图《行星飞船》白盒demo , 通过动态关卡解决玩法兼容性问题
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CF 手游全能单挑地图《行星飞船》太空旋转舱实战效果
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环境叙事引发情感共鸣
一款游戏可能有很多种叙事方式 , 有过场动画、人物对白这种显性的叙事方式 , 也有沙盒游戏中玩家用自己的方式脑补故事的涌现式叙事 , 但环境叙事是我认为最有魅力的叙事方式 , 设计师将故事翻译成关卡语言注入场景 , 引导玩家自我揭示 , 收集场景中的信息碎片 , 逐渐拼接成完整的故事 。
环境叙事的核心就是解释一件事:这里曾经发生过什么 。 以环境叙事教科书《生化奇兵》为例 , 这是游戏中玩家所进入的宴会厅场景 , 通过掉落的灯牌可以得知这是 1959 年的新年夜晚 , 从破碎的围栏和散落的酒杯可以看出 , 当时一定发生了某些糟糕的事情 。
具体发生了什么 , 是参会嘉宾的打斗?一场突如其来的爆炸?甚至是外星人入侵?这个场景并没有给出更多信息 , 但玩家的好奇心已经被激发起来 , 在后续的关卡中完成进一步的探索 。
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