策划天美资深关卡策划:如何做出“摆脱平庸”的设计?( 二 )


峰终定律在关卡设计中的应用:关卡设计放大玩法正峰值 , 规避玩法负峰值
以 FPS 游戏中最常见的团队竞技(Deathmatch)玩法为例 , 团队竞技玩法的特点是激爽对枪、一秒复活返回战斗 , 玩家打团竞主要为了练枪或者快速获得击杀的乐趣 。 结合制作经验和玩家反馈可以进一步得知 , 玩家在团竞玩法中的正峰值体验主要有一命连续击杀的刺激和狭路相逢勇者胜的成就感 。
与此相对的负峰值 , 有地图大而复杂难遇敌、莫名其妙的被不知哪里的敌人杀死等 。 根据这些信息进行推导 , 设计团竞关卡应该做到路线简单直接 , 枪线清晰明确 , 压缩冗余空间 , 避免复杂结构与预期外的交战 。 事实上 , 我们 CF 手游中最受欢迎的几张团竞地图 , 都符合以上特征 。
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CF 手游中最受欢迎的团队竞技地图《运输船》 , 路线清晰 , 枪线简洁明确
一般来说 , 能做到放大玩法的峰值体验 , 规避玩法的负峰值 , 已经可以称之为优秀的关卡 。 但如果可以通过一些特殊的关卡设计 , 为玩家带来意外惊喜 , 则更是锦上添花 。
熟悉守望先锋的玩家都知道 , OW 里有一种击杀方式叫做“地形杀” , 英雄通过控制类技能 , 使敌方落入地图外部造成一击必杀 , 常见的方式有法鸡的震荡冲击、DJ 的右键推、路霸的钩子和大招等强制使敌方位移的技能 。 成功释放地形杀的玩家 , 会获得极大的快乐与满足感 , 俗称“玩成一次爽一年” 。
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熟知玩家喜好的 OW 的关卡设计师 , 在多张地图中预埋了可以施放地形杀的结构 , 比较有代表性的有漓江塔的窄桥、国王大道的推车终点、伊利奥斯的大坑 , 这些关卡在满足玩法基础乐趣的同时 , 还能给予玩家进阶玩法追求空间 , 创造新的峰值体验 。 作为 200 小时的老法鸡 , 我也是地形杀的忠实爱好者 。
《守望先锋》“漓江塔”中的拱桥和“国王大道”的深渊 , 承载了无数法鸡、DJ、路霸玩家的快乐回忆
03
多样的体验与游玩选择
随着玩家对某款产品游戏时长的增加 , 新鲜感消耗殆尽 , 迎来的便是无趣与重复 , 而关卡设计就是对抗重复感的过程 。 对于 CSGO、CF、Valorant 这种以爆破为主玩法的产品 , 玩家可能会在一张面积仅有 100mx100m 的地图上花费上百个小时 , 每一寸土地都有极高的使用率 。
此类中小型 FPS 关卡对重复可玩性有极高的要求 , 作为关卡设计师 , 需要在空间规划、路线与枪线设计、掩体和物件摆放进行反复的斟酌与调试 。
以最为经典的 dust2 为例 , 地图中路线与阻塞点的差异化设计 , 结合不同武器特性 , 给玩家提供了多样的战术选择和丰富的对战体验 。 你可以中门对狙 , 也可以拿喷子 rush B , 版本更迭 , 投掷武器烟闪雷火各种骚套路层出不穷 , 玩家总能在地图某个角落发现新的惊喜 。
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20 多年来 , 关于 dust2 玩法的讨论未曾停息 , 一直被模仿 , 从未被超越
对关卡局部结构进行改造 , 可以显著提升 FPS 关卡的差异化体验 。 当你画完关卡 2D 图在编辑器中进行白盒制作时 , 不妨对自己即将搭建的结构进行再一次推敲和思考 , “这条通路本来设计成一条宽阔的大道 , 如果替换成一条廊桥或者一条地下通道 , 对战会不会更加紧张刺激?”“这个区域连接处本来设计成一个连廊 , 如果做成一个双向滑道 , 会不会让玩家有更丰富的战术选择?”


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