策划天美资深关卡策划:如何做出“摆脱平庸”的设计?( 三 )


策划天美资深关卡策划:如何做出“摆脱平庸”的设计?
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同样的一条通路 , 用不同的结构和风格去包装 , 会产生截然不同的氛围和游玩体验
20 年前 , DaveJohnston 在设计 dust2 时 , 就引入了在当时看来很“大胆”的结构设计:B 包点的狗洞 , 蹲 B 灌雷的不二之选;B 一层的旋转楼梯 , 狭路相逢勇者胜 。
Dave 说“虽然以今天的标准评判来看 , 这些设计已经十分原始 , 但他一直对 dust 主题引入不规则形状和圆形台阶抱有不确定 。 ”而我认为 , 正是由于作者针对局部结构的打磨与改造 , 才创造了其他地图未曾有过的新奇体验 。
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B 包点上方的狗洞和 B 一层的旋转楼梯 , dust2 关卡中局部结构设计 , 创造了多样有趣的对战体验
灵活运用高低差 , 会让你的关卡体验更加生动立体 。 新手做 FPS 关卡最常踩的坑之一 , 就是把地图做成一片大平地 。
一款 3D FPS 游戏 , 如果缺失了 y 轴的体验 , 移动、瞄准、射击会更容易 , 但也更加无趣 。 Doom Eternal 作为一款优秀的 PVE 射击游戏 , 使用了大量具有高低差的关卡结构 , 以其流畅的 3C , 结合冲刺、二段跳、壮烈击杀等机制 , 创造出动作性与操控感极强的刷怪体验 。
玩家在高低错落的掩体间闪转腾挪 , 使用壮烈击杀终结骇人的怪物 , 享受着操作带来的愉悦 。
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Doom Eternal 使用了大量具有高低差的关卡结构
优秀的关卡设计给予玩家多样的游玩选择 。 这里不得不提到饱受赞誉的 Arkane 工作室 , 在各大厂商都在追赶开放世界的热潮时 , 他们依旧深耕于自己所擅长的箱庭式关卡 。 潜行暗杀类 FPS 游戏中对同一目标的多种解法 , 被 Arkane 玩到了极致 , 从 Dishonored 2 到今年的 Deathloop , 在游玩过程中你会经常发现这种殊途同归的精妙关卡设计 , 并且屡屡收获惊喜 。
以 Deathloop 的市中心关卡为例 , 通往目标点有三条路径 , 玩家可以选择走主路与大量敌人硬碰硬 , 也可以选择走辅路绕过正面战场 , 而辅路又有两种体验截然不同的玩法选择 , 你可以选择从地面接近敌人 , 抑或从高处给敌人致命一击 。
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Deathloop 中的关卡设计给予玩家多样的游玩选择
同样来自 Deathloop 的另一个案例:洞穴内是敌人的据点 , 除了桥下的常规路线以外 , 眼尖的玩家会发现右侧上方的山体有个开口 , 这是设计师为玩家设计的“惊喜路线” , 潜入后就会惊喜的发现洞口正对着敌人的脑袋 , 接下来该怎么做 , 应该不用我继续描述了 。
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Deathloop 中的关卡设计给予玩家多样的游玩选择
如果把那种由空气墙和 Killzone 构成的盒子关卡比作一封通牒信 , 那么 Dishonored、Deathloop、Hitman 这类游戏的关卡更像是一封给玩家的邀请函 , 他们更加亲切友好 , 包容玩家的选择 , 尊重玩家的意愿 , 在并没有很大的土地上 , 给予玩家广阔的自由探索空间 。
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机制与动态创造记忆点
Titanfall2 单人战役的时空穿梭关 , 占据了我记忆中对于 FPS 关卡最高光的体验 。 玩家可以通过一个装置在过去与现在之间自由穿梭 , 回到过去干掉敌人 , 或是跳回现在穿越障碍 , 上一秒还在熊熊烈火中和机器人缠斗 , 轻轻一按回到过去 , 发现这里曾是个研究所 , 一片寂静祥和 。


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