艺术化《天刀》场景原画负责人用40张设计图详解国风设计( 四 )



基调设计是不要太浮夸 , 更多贴近于真实的寺庙 , 但又有一些不同 。 同时我们希望达成丰富的体验 , 所以我们参考了现实中的寺庙布局 , 做为设计写实的基础 。
然后我们考虑如何加入艺术化的趣味内容 。 我们采用了一种集合多个趣味点的方式 , 希望玩家体验的过程移步换景 , 不断发现新鲜内容 。 因此我们采用探索感设计和行走路径设计 , 两种方式做整体的设计 。
为了增加探索感设计 , 我们采用了一种封闭区域+链接的方式 。

艺术化《天刀》场景原画负责人用40张设计图详解国风设计
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我们区分了几个大区域 , 然后把确定好的趣味点分布在不同的区域中 , 并在区域间相互连接 。 每个区域的连接都是完全不同的体验 , 比如上图A、B区由主殿的室内连接;B、C区由一个室内的大佛连接 。
探索感的设计 , 在游戏里面至关重要 。 这种感觉很像是玩密室逃脱 , 玩家需要各种方式进入到不同的区域 , 从而带来新鲜感 。
行走路径的设计上 , 我们把内容按照一定的体验节奏进行分布 。 行走在这条路径上像是在体验剧情 , 要不断有起伏 , 带来体验过程的乐趣 。

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布局完成之后 , 我们会根据路径上的每一个兴趣点 , 画出详细的概念图 , 加强视觉效果 。

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例如上图 , 在少林主区域的概念设计里 , 可以看见整个区域布局递进的层次感 。 第二张是少林禅修区的概念 , 整体的氛围给人一种静谧之感 , 符合打坐修行之地的设定。
我们会画很多如下图的概念图 , 来体验后期希望达成的画面效果 。

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第二个案例是雨夜破天牢的设计思考 。
说到监牢大家会想到什么?阴森潮湿的牢房、一个挨一个的房间、不见天日的室内环境 。 但这些都是基础认知 , 还远远不够 。 设计都在认知当中就会缺乏趣味性 , 我们希望加入一些艺术化的内容 。
比如像阴暗的牢房里 , 我们考虑是否可以有一些生机、一丝希望感;不同等级、不同设计的牢房 , 是否可以有内容上的变化 。 牢房的形式可以有有水牢、火牢、瀑布下的牢房、甚至山体峭壁下的牢房 , 等等 。

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除此之外 , 我们也会思考解决整体架构的设计问题:牢房的空间封闭 , 长时间体验容易视觉疲劳 , 如何解决?地牢的环境也单调乏味 , 体验感差 , 如何做出差异化内容?打Boss的牢房如何做区别?牢房之间如何过渡?

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带着这些问题 , 我们梳理了整体的设计思路——空间和时间的变化 。

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在空间上 , 我们采用了大小空间交替的构建 , 即室外大空间和室内的小空间的穿插体验 , 来解决室内体验当中的视觉疲劳的问题 。
同时我们加入时间的变化 , 增加体验的存在感 。
色调上 , 我们通过打破一些常规的色调认知 , 带来一定趣味 。


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