艺术化《天刀》场景原画负责人用40张设计图详解国风设计( 二 )


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在自然环境的写实上 , 我们会根据真实环境去模拟生成自然地貌 , 建筑也会根据地貌的形态和特征摆放 。 例如建筑会“依山而建” , 而根据山体的海拔高低 , 植被也有不同的分布 。

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除此之外 , 我们也会模拟现实的时间变化 , 还有天气效果 。 这样做的目的都是为了模拟一个真实可信的环境 。

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大世界的真实可信环境构建出来后 , 我们会加入景点的概念 。 我们会去“造景” , 就像现实生活中一样 , 创造一些吸引人的景色 。 在构建这些景色的时候 , 就有了很大的艺术化处理的空间 , 因为这些造景可能在现实生活中不存在或不常见 , 但在游戏里我们就可以做得很漂亮 。

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在实际项目制作中 , 我们会花时间去优化地图 , 根据地图的游玩节奏去分布不同的景点 。 下图就是一个建筑设计的例子 。 这是少林入口的山门 , 原画会从结构、材质、光影细节上构建一个可信的建筑 。

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即便把这张原画放大看 , 我们也会发现建筑的每一个细节都做得很详尽 , 哪怕只是一个细小的花纹 , 或者是一个细小的结构 。 我们会尽量做得写实 , 这样后期3D实现也会显得更加的逼真 , 保证了建筑的写实的基础 。
我们会在造型、组合、元素上做更多的变化 。 拿天香门派举例 , 在造型上 , 建筑多以更具柔美感的弧线和圆形构建;在组合上 , 建筑依山傍水 , 鸟语花香 , 营造出“天人合一”的感受;在元素上 , 建筑细节丰富 , 多以传统的镂空花鸟木雕为主 。
行走在天香谷会直观的感受到这些设计细节 , 我们希望天香整体给人以优美的感受 。 同时 , 对建筑的层次和环绕的设计也会带来视觉上的震撼感 。

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03
场景设计是一场视觉
和感受的双重体验
场景是视觉和感受的双重体验 。 比如我们会画很多如下图的概念设计 , 从玩家的视角去思考场景最直观的感受 。 这样的视角也会更接近最后实现的画面 。 这样的好处是在地图设计的前期 , 就可以找到未来想要达成的画面效果 。

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除了概念设计之外 , 在规划布局设计上我们会考虑更多 。 规划设计的核心是体验 , 我们会把自己想象成置身场景当中的一个人物 , 站在场景的不同位置 , 去体会场景带给我们的直观感受 。
我们会将体验分成感受体验和视觉体验两个方向 。

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感受体验包括了行走路径思维、体验节奏把控 , 以及层级变化 。
行走路径思维:设计好一个场景的行走路径 , 然后根据这个行走路径去布局建筑 , 考虑在行走路径上每一个点的直观感受 。
节奏把控:让整个体验过程始终有节奏的变化 。 例如下图 , A区域是比较密集的建筑群 , 但长时间体验密集区域容易产生不适 , 所以从A到B区域我们设计了一些桥和平台 , 产生疏密交替的节奏变化 。


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