艺术化《天刀》场景原画负责人用40张设计图详解国风设计( 三 )


层级变化:让人物在场景行走过程当中始终有高低变化 。 人物不是完全走在一个平地上 , 而是有高低起伏的行走体验 。
视觉体验包括了视野设计、纵深感设计和目标感设计 。
视野设计:考虑人物站在场景当中的任何位置 , 他所看到的景别和视野内容是否有趣味性 。
纵深感设计:不仅考虑场景的远近关系 , 也考虑场景的上下变化 。 除了自然环境的纵深感 , 我们也会考虑建筑和环境之间的纵向关系 。 这么做会让场景的建筑 , 不至于被一个平台束缚住 , 而是有一定的纵深感 。
目标感设立:在场景中设立目标 , 引导玩家探索 。 比如在下图这张规划中 , 远景的大建筑C就是一个目标感 。 玩家站在场景当中的任何位置都可以看到它 , 始终指引玩家向那个方向上前进 。
天刀手游开封的设计 , 就是一个从玩家视角出发的设计 。 以下图的中心广场为例 , 如果建筑只是一个朝向 , 当玩家站在其他位置的时候 , 就会看到建筑的背面 , 造成不好的视觉体验 。

艺术化《天刀》场景原画负责人用40张设计图详解国风设计
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因此我们采用了一种多朝向、多组合的设计方式 。 这样不管玩家身处环境中的任何位置 , 这个区域的布局都会有较好的视觉体验 。 这也是一种结合路径设计思维衍生出来的设计方法 。

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04
场景是在讲故事 ,
身临其境的背景故事
人物可以直观的构建人与人之间的故事 , 但场景更多体现在背景故事的表达上 。 背景故事体现在场景的自洽中 。

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设计场景时 , 我们会考虑什么样的人生活在这里 , 而这可能就决定了设计的方向;这里的人性格是什么样 , 可能就决定了整体设计风格;他们喜欢什么、信奉什么 , 可能就决定了图腾、装饰、甚至小物件的设计;他们喜好的生活方式决定了我们如何构建环境中的生活气息 。
所以 , 设计离不开思考上的自洽 。 自洽是画面背后的一个思考 , 也是可信思维非常重要的一部分 。
比如我们在设计神威门派的时候 , 会考虑荒漠戈壁之中的居民粗犷的性格 。
在材质上 , 我们更多以大块砖石、粗木、金属作为主要的材质设计 , 适当的弱化了一些精致的花纹装饰 , 展示一种粗犷之感 。 这也贴合了神威堡本身堡垒的特性 。
在造型上 , 我们设计得比较厚重 , 多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为主要构建方式 。 在生活气息的构建上 , 多以行军、演练、临时仓储、帐篷等作为主要的元素 , 营造出一种备战的感受 。

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功能区域设计也是场景自洽的一种方式 。 它可以强化主题设计 , 加强背景故事感 。

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例如上图这张以古瓷为主题的规划 。 古瓷可以细分出烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒 , 以及燃料存储的功能区域 。 这些功能区域组成了整体布局 , 置身其中会产生主题代入感 。 这样细分可以让每个区域设计得更加丰富有趣 。
05
实际项目中的
案例解析思考
第一个案例是少林门派的设计思路 。

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