而现在 , “你发行了一款不硬核的游戏 , 传统的游戏媒体对你不屑一顾 , 但它的销售量不是10万 , 而是100万 。这对游戏生态的改变是非常明显的 。现在很多厂家甚至都不用硬核这个词 , 而是用‘核心’ , 因为‘硬’已经不是现在的玩家主体所期待的特点了 。”
Daglow并不认为硬核代表着不容置疑的“好游戏”或“好玩家” 。他说:“游戏开发者要给玩家空间 , 创造环境 , 而不是告诉他们你们要玩这个 , 你们要玩那个 。”
也许关于硬核/中度/休闲的争论最后又会回归对游戏本质的争论:如果它是个好游戏 , 它是硬核、中度还是休闲游戏都没关系;如果玩家得到了快乐或幸福 , TA是硬核、中度还是休闲玩家都没关系 。
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