你觉得自己是个硬核玩家,但什么是硬核?( 四 )


推行硬核化 , 或曰以硬核化为噱头 , 对很多开发者而言意味着实实在在的好处 。市场研究公司NPD在详尽的报告中指出 , 硬核玩家最为慷慨 , 最不惜在游戏上一掷千金 。一个浅显的逻辑便是 , 以硬核玩家为目标用户的“硬核化手游”似乎在先天上就有了更多的盈利可能性 。
具体到如何实现手游硬核化上 , 则主要有如下几种应对措施 。第一是挂靠硬核style , 比如将游戏定位为MMORPG、ARPG、SLG和ACT等类型 , 同时在美术、音效直观方面进行升级 , 宣传“堪比PC游戏的视听盛宴” 。第二是“增加硬核体验” , 这个提法就比较抽象了 , 比较常见的做法是丰富技能类别、扩展升级途径、给游戏安上宏大的故事背景等 , 但这种“硬核化体验”如果不是在核心玩法层面 , 非常容易流于表面 。第三是最直接的“游戏改” , 把原本在主机或PC上的硬核游戏移植到移动平台上 。国内最常见的即是层出不穷的端游改手游作品 , 既有得天独厚的IP优势 , 又满足玩家随时随地联机的需求 。
你觉得自己是个硬核玩家,但什么是硬核?
在Google上搜索“硬核化+手游”的结果
【你觉得自己是个硬核玩家,但什么是硬核?】有意思的是 , 行业另一股来势汹汹的浪潮则唤作“休闲化” , 其背后依然是直白的商业逻辑 。随着智能手机的普及和4G网络的铺开 , 越来越多原本不是玩家的人进入到了手机游戏的狩猎圈中 。没有游戏经验、没有太多时间、不愿意花费太多脑力、觉得在游戏中花钱不可思议——这些特点让开发者们认为休闲化才能够尽可能地往住这些新入场的玩家 。任天堂在Wii上的投入即可以被看作休闲化策略的一大胜利战役 。尽管休闲化的浪潮在PC时代就开始了 , 但直到进入移动时代才蔚为大观 。手游短暂的开发周期和较小的开发成本客观上也让休闲游戏成为许多小厂商的不二之选 , F2P模式、置入式广告等新手段成为了不少手游开发者挂在嘴边的名词 。
你觉得自己是个硬核玩家,但什么是硬核?
在Google上搜索“休闲化+手游”的结果
丨意义之辩:这些都是放Pi
但也有人认为在硬核/休闲概念上斤斤计较是舍本逐末 , 缘木求鱼 , 比如游戏开发老兵Don Daglow 。在今年4月的行业峰会上 , 他就硬核/中度/休闲的分类发表了专题演说 , 斥责行业过分关注这些概念“是在放屁” 。“现在行业对这三个概念的讨论硬核 , 在我看来就是在一头大象、一只老鼠和一匹马中间找最像猫的动物 。”
Daglow认为现在的人们谈论硬核/中度/休闲无非是在谈论难度 , 只知道用游戏难度来区分游戏 。但事实上 , 自十几年前Wii的勃兴宣告传统硬核价值不再那么不可撼动 , 游戏种类扩充数倍、游戏市场扩张万千 , 这些词汇已经跟不上时代 , 不再有效了 。
你觉得自己是个硬核玩家,但什么是硬核?
“太可怕了 , 我玩的是使命召唤ol……”——一个硬核玩家发现自己只是一个PC玩家后的悲伤
Daglow说 , 在移动平台崛起时 , 游戏的生态环境已发生了翻天覆地的变化 。“在过去 , 游戏的评论者是专业玩家 , 他们想要有挑战性的游戏;制作团队自己就是专业玩家 , 他们想要有挑战性的游戏;零售的人想要进货的也是有挑战性的游戏 。所以在过去 , 硬核游戏一定是主流 , 因为整个游戏行业的涉及到的人大部分都是硬核玩家 。”更确切的说法是 , 当时对待电子游戏的态度就是硬核的 , 因为它不是廉价的玩具 , 而是高成本的电子设备 。即使很多休闲向的游戏也以设计高难度为荣硬核 , 似乎这样才对得起人们付出的钱 , 以及对电子游戏的期待 。


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