休闲游戏《宝石迷阵》中 , 玩家持续玩游戏的时间较低 , 基本在通勤、如厕、休息时玩 。其中男性玩家占21.74% , 女性玩家占78.26% 。
休闲游戏《宝石迷阵》的玩家构成图
中度游戏《部落冲突》中 , 玩家持续玩游戏的时间为中等程度 , 基本在通勤、如厕、休息时玩 。其中男性玩家占77% , 女性玩家占23% 。
中度游戏《部落冲突》的玩家构成图
硬核游戏《使命召唤》中 , 玩家会长时间持续玩游戏 , 基本在工作/学习后的晚上或周末集中大块时间玩 。其中男性占92% , 女性占8% 。
硬核游戏《使命召唤》的玩家构成图
这三个游戏在各自类别中都属于代表作 , 某种意义上似乎也确实揭示了不同类别的玩家一些特点 , 即休闲玩家是女性 , 而且很有可能是中年大妈(想想《开心消消乐》和广场舞之间的联系) , 而硬核玩家是男性 , 往往正值壮年 。但这些数据并不能说是勾勒出了“硬核/休闲”之争的真相 。比如有相关研究指出 , 越来越多的女性开始成为“硬核玩家” , 而年轻男子青睐休闲游戏的同样不在少数 。
游戏圈中还存在着一条微妙的鄙视链 , 上端是硬核玩家 , 底端是休闲玩家 。知名游戏评论人Jeff Cannata说:“显而易见硬核玩家看不起休闲玩家 , 有些时候硬核玩家甚至仇视休闲玩家 , 觉得休闲玩家玷污了硬核玩家珍视的游戏 , 让行业充斥着‘简化’的风气 。”不过他blog下一位匿名网友指出:“休闲玩家根本不在意这些评论 , 对他们来说游戏远远比不上现实生活重要 , 他们不是那些会翘班玩游戏的人 。他们虽然单个付出少 , 但人数众多 , 市场无法忽视他们 。”
国外不少玩家制作了“硬核嘲讽休闲”的表情包
但游戏评论人Daniel Steckly驳斥了这种观点:“很多人觉得 , 当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时 , 他们就不去会玩大型、花钱的游戏 , 但根本不是这样 。人们玩休闲游戏和硬核游戏完全出于不同的考虑 。现在玩《愤怒的小鸟》的人即使没有休闲游戏 , 也会去进行别的娱乐 。难道我们能说是KTV和自拍app挤占了硬核游戏的空间吗?”尽管这番话不无道理 , 但Steckly并没有分析移动平台的兴起对传统主机/PC平台的打击 , 以及厂商追随市场红利、放弃3A制作等现象 。在这背后 , 还有游戏圈氛围的悄然改变 , 当硬核玩家发现娱乐和盈利已经成为游戏唯二追逐的东西时 , 很难不痛心疾首 。
丨产业王道:硬核化还是休闲化
在游戏行业起步较晚的中国 , 硬核玩家和休闲玩家的分类更可能同游戏之外的东西 , 比如阶级 , 相勾连而成为一幅更为庞杂、矛盾的画卷 。一种常见的观点是:“休闲玩家是给什么都不懂的人玩的 。比如学生、民工 。”这种鄙视不仅是经济上的 , 更是文化上的 。当鄙视链被运用到了商业宣传中 , “硬核化”便开始成为手游界最好用的标签之一 。
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