《完美的一天》,不那么完美的表达( 四 )


我试了好几个轮回才意识到这个电脑不能用来聊QQ
如果读到这里你还不太理解为什么《完美的一天》的流程设计让人感到不适,我建议你去了解一下《遗忘之城》这款游戏 。它很好地平衡了解谜、重复流程和不断让玩家获取新剧情的比重 。虽然有20多个人物,但总结下来,《遗忘之城》里只有一个主线和4条支线 。这4条支线都和主线紧密相连,且一旦完成,每次循环的开头都能直接让工具人去跑腿,不用自己再重复劳动 。
《遗忘之城》里,道具的继承和行动时间也没有限制,玩家如果够聪明的话,完全可以在较少的循环内解决掉大部分问题,也没有那么多冗余的提示和过场 。这就使得玩家能将最多的精力用在发现新信息、试错和解谜上,而不是在无限循环中重复劳动 。
更进一步说,《完美的一天》每条线要分开做,再循环时其他已完成支线呈现出来的还是初始状态(虽然不用去管),给人“做无用功”的感觉更强了 。
【《完美的一天》,不那么完美的表达】不完美的一天我本来还想说说剧情,尤其是结局方面的话题,可惜那样会剧透 。只能说,几乎每个角色、每个家庭都有困境,但这些困境在大时代的变动下又很相似 。与此同时,游戏情节又在各种时间线,甚至地球地外、戏里戏外反复横跳……在本就比较庞杂的流程中塞进更多要素 。
我比较喜欢那个“魔幻现实”的结局,有点像一个生活不那么如意的小孩终于远飞天外,奔赴幻梦,然而那美好的肥皂泡却戛然止于最现实的需求……多么精彩的故事 。相比之下,所谓的“真结局”在整体现实主义又掺杂了些魔幻要素的流程中,反而显得有些像空中楼阁 。那些被繁琐流程打散,又在一次次循环中倒转的人物线路,在这一结局中也被表现得相当云淡风轻 。
有些奇特的是——提前说明,这不是作品本身、制作组或者任何相关人士的问题——我觉得游戏中最“魔幻现实”的情景,也许是在一些明明非常真实、写实、接地气的场景中被默认打上“虚构情节,未成年人请勿模仿”的提示 。这些场景包括去包机厅打PS,也包括家境较好的同学在路上被小混混勒索(这种事在我小时候被叫做“擂肥”) 。虽然提示可以关掉,但第一次看到的时候属实感想复杂……
这个情景虽然是虚构的,但十分真实,至少我在小学时代几乎每天都被老师警告校外有这样的不良少年出没
《完美的一天》是一部表达和分享的欲望非常强烈的作品 。在这部作品中能看出作者的“表达欲望”,这种表达欲望弥漫在作品的每一个细节中,在某些时候它甚至像是开发者写给过去自己的一封信,或者试图重新回到小时候的一种手段 。游戏里总是弥漫着一种似乎专属于回忆的哀伤——就像是所有那些回忆过去的文艺作品一样 。与此同时,这部作品当然不想止步于“回忆过去” 。
这当然是一件好事,而且这样的想法是目前国产独立游戏中相当稀缺的 。但问题在于,它的实现方式可能没能帮助它达成预期的效果 。它用美术和人物设计搭出了一个非常引人沉浸的怀旧布景,但有太多东西被放到这个背景下了 。游戏里有对父辈的追忆,有对童心的找寻,有对“追求完美”的探讨,有混杂的现实和幻想,有拥抱新时代的教诲,还有当代时间线的“元游戏”调侃和外星脑洞……所有这些东西在游戏中都出现了,但受限于游戏本身机制的设计,似乎又只能散落成一个个“点”,无法连接或叠加起来给人更大的冲击 。所谓“有佳句而无佳章”,如果一部好的作品(我确实将《美好的一天》看做一部严肃的叙事作品)应当有一个动人的情感表达锚点,《完美的一天》的锚点实在是有些飘忽 。


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