《完美的一天》,不那么完美的表达( 三 )


未能跳出的循环怪圈所有时间循环题材都面临着一个问题:如何让玩家感觉不重复 。当你将同一天循环了十几次,光是加一些快进和时间跳过的功能并不能消除那种疲惫感 。
在我玩过的类似的游戏当中,《12分钟》这方面的缺点相对比较严重 。前期的乐趣多半在于绞尽脑汁地对付不速之客,剩下的流程就逐渐开始令人烦躁 。但好在《12分钟》每个循环的时间比较短,整体流程也不太长,所以在通关的时候忍耐尚且没有达到极限 。
然而,《完美的一天》一次循环的时间有时候接近一个小时,而且前期拿不到能跳过时间的道具 。再加上游戏总是在卡时间,一天能做的事太少,一旦发现自己缺东西或者行动顺序不对,只能重复一整个循环去纠正,而获得的道具往往要下一个循环才能使用……这就导致玩家在解谜过程中的试错成本其实很高 。
有些比较核心的情节玩家可能会过无数遍
让试错成本进一步变高的,是游戏施加的诸多限制 。我理解游戏制作组想要增加挑战性或者拖延游玩时长的心理 。但这些限制并不能在玩法上给游戏增加什么乐趣,也算不上真正的解谜 。比如前期抽屉的容量限制让玩家可能不小心丢掉重要的东西,只能又白跑一个循环重复一遍获取道具的过程;中后期的“逛街卡”本意是帮玩家找回不小心丢掉或没获得的行动卡,但在时间区间内只能在路上移动3格,导致有时候一轮还走不到需要去的地方,而且当次循环又什么都干不成 。比起“增加游戏性”,这些设计给人的感受更像是故意拖住玩家的脚步 。
紧张值的限制有时候也会造成无意义的额外劳动 。比如父母房间里有3个地方需要攀高搜索,但在中前期,每次攀高紧张值都会满 。只能搜索一个地方之后,回客厅放松,再搜索一个地方,再去客厅放松……重复3次 。哪怕是为了塑造主人公胆小的性格,保留吃饭时不敢和大人说话,所以必须要反复吃东西放松心情的情形其实完全够了 。
身处家庭矛盾中的小孩往往不知道该如何自处
想法很好但并没有带来乐趣和代入感的零碎设计还有很多 。比如当代场景那些漂浮的、需要玩家点击才能继续的字幕,还有想让玩家自己打字,实则只能通过乱敲键盘输入的已经预设好的微信消息……
游戏的移动方式也有些别扭 。大部分时候是通过点选小地图一次一格行动,操作繁琐而且比较打断故事 。明明流程中有直接在场景内移动的情形,点击画面中的房门或者走廊就能进入下一个区域,将这种移动方式应用到整个游戏里显然更加自然和不打断沉浸感 。
游戏的移动方式有些拖沓和出戏
如前文所说,这些冗杂的设计单独看都是小毛病,在游戏的前两三个小时甚至会因为新鲜感和不错的氛围而忽略它们,但在若干次循环后,它们带给玩家的烦躁感会如同滚雪球一般越来越大,你会感觉自己大半时间不是在做无用功,就是在等待加载和快进 。这大大冲淡了整体故事的连贯感 。在游戏的节奏本就缓慢、场景过渡和对话都比较漫长的情况下,玩家丧失耐心是很正常的 。
虽然几条线路在最终收束的时候都有精彩之处,但更多的时候剧情都比较日常平淡,而且彼此之间关联性比较弱,没有那种“用智慧从A线获得B线的解谜关键”的连贯感和胜利感,只有“必须从A线获得增加紧张上限的道具,让你的小朋友不那么扭捏,才能选上B线那个卡了你好几个轮回的选项”的疲惫……这二者的乐趣是完全不同的 。
而且,当长时间缺乏解谜方面的正面反馈,玩家可能就会觉得自己陷在莫名奇妙的乱糟糟的事件中,东跑西跑,一会看看爸爸在干什么,一会看看朋友在干什么,一会儿又撞见妈妈和陌生叔叔……很多线路都有一种缺乏引导的庞杂,也会感到事件和玩家自己缺乏联系 。玩家只知道自己旁观着角色们的生活,却并不知道自己为什么要旁观,这些又和游戏的大目标“过完美的一天”有什么关系 。何况,“过完美的一天”这个大目标,对于一个流程不算短的游戏来说显得太过模糊,总觉得有些动力不足 。


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