《完美的一天》,不那么完美的表达( 二 )


宋健线在剧情和画面上都很有感染力
所以,《完美的一天》是一部精心制作,也投入了很多时间精力制作的游戏,制作组肯定将自己的很多回忆和心血放了进去 。能看出来,游戏在整体的思路和概念上都很真诚,充满了独特的表达欲 。
在循环中寻找完美《完美的一天》的玩法结合了文字冒险和解谜,还有时下算得上热门的时间循环 。一天伊始,陈亮就面临着各种各样的问题 。是帮好朋友去找丢失的GBC、陪另一个朋友去玩PS,还是追上从一早上就表现得不对劲的女同学?而为什么爸爸在不该回家的时候出现在家里,大伯为什么和他吵架,晚饭时妈妈为什么又带着一位不认识的叔叔出现?还有一个总是在外游荡的疯子老葛……他似乎认为陈亮除了“小学生”之外还有一层特殊的身份?
每个人物背后都意味着一条任务线 。玩家以陈亮的视角去小城的各个地方遇见他们,和他们互动,了解并解决他们的烦恼,企图让这一天变得完美起来 。不过,为什么会有时间循环?这件事本身在游戏中只有一些模糊的暗示,并不是玩家要解开的主要谜题 。不管你做了什么任务、有没有开出来结局,当天结束之后都会强制循环 。
你也许会发现好朋友收藏着一些意外的图书
在这一天里,玩家的行动也并不完全自由 。这一天从早上8点到晚上22点,被以2小时为单位分割成了若干个时段 。而且,12~14点、18~20点、20~22点这3个时段的活动是固定的,分别是午饭、晚饭和去公园迎接当天的事件总结 。所以,玩家一天中实际上只能自由选择进行4个事件,发生在自己家、制铝厂、包机厅、学校和少年宫等地方 。
每到一个地方去都要使用行动卡,行动卡需要从剧情交谈中获得 。比如,只有中午吃饭的时候向爸爸问起老葛的事,才能获得“去制铝厂”的行动卡 。
玩家需要卡片才能去各种地方,而且耗费的时间是一定的 。2小时是固定单位,哪怕事件只需要1小时就完成,剩下的1小时也不能做别的事
玩家还能在流程中获得一些用来跳过时间的道具,比如小时候被昵称为“老鼠屎”的华华丹、“大大卷”牌泡泡糖,还有溜溜球之类的……这些实在是太怀旧了,我甚至能回忆起它们的味道 。
就和很多循环题材的游戏一样,玩家会面临在新循环中丢失道具的问题 。所以游戏设置了一个抽屉,放进抽屉的东西都会得到保留,包括各种消耗品、字条和行动卡 。刚开始抽屉的空间有限,玩家很可能不小心扔掉在下一循环中有用的东西,不过之后会陆续获得一些扩充容量的物品 。
神奇抽屉是在循环中保留道具的手段
人物本身的属性是另一个限制因素 。陈亮是个很听话又很害羞的小孩 。在进行任务线的过程中,他时不时会感到紧张,“紧张值”满了之后就无法进行一些关键行动 。做某些事情还需要“叛逆值”,叛逆值不足他就会临阵退缩,导致剧情无法推进 。所以整个游戏的解谜关键,其实就在于想办法获得能提升紧张值上限并保持叛逆值的道具 。
总的来说,《完美的一天》的玩法设计还是相当细致的,作为文字解谜游戏的体量也很足 。在包括隐藏结局的情况下,游戏共有8条任务线,估计全部完成需要15小时左右 。因为时间关系,我并没有走完所有线路,但打出了隐藏结局 。
游戏中穿插有当代线,用的梗也非常有时代特色
然而,就像第一眼看起来非常惊艳一样,《完美的一天》的瑕疵带给人的感受和它的优点一样强烈 。它的优点在于优秀的美术、不错的人物塑造和交互效果,至于缺点……并不是说它有什么特别严重的问题,甚至说大部分问题都不痛不痒,单独拿出来看都是可以忽略的小毛病 。问题在于,游戏的时间循环玩法使得这些问题在多次重复游玩后被叠加和放大,最终甚至会让玩家提早丧失耐心 。


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