骂暴雪同时,玩家一直过度神话北暴雪,将其声望被动刷到崇拜 。但D2在他们手里其实只能说普通成功,大受好评都是在总部接手之后 。此后北暴雪经历Flagship(旗舰)到Runic Games(符文游戏)三段变身,却从未做出任何一款完全原创的成功游戏,从未 。原创的不成功,成功的不原创 。Runic Games直接以fate发家,即Torch light(火炬之光) 。他们真能做出更棒的D3?
更好的D3是什么样子,其实玩家自己也没概念 。指出现有的错误很容易,喷也容易,但几乎都是基于和D2的对比 。就算真的做个3D版的D2,无疑还是失败 。仅以MF为例,有人觉得暗黑就该是打宝游戏,有人觉得光打宝得蛋痛到什么地步 。而对暴雪来说,这又是个比较得失决定取舍的抉择 。要么像SC2做成新体系,流失老玩家,要么就老老实实做D2+1,接受用户群萎缩的预期 。可暴雪想什么呢——结识新朋友,不忘老朋友,两全其美不是更好么?
暴雪啊……图样图森破,sometimes naive!
说更替:留得住人的世界
无论过去曾经多么美好,走,只是因为这个世界不再属于你,并不是它辜负了你 。如果觉得这个说法太文艺太肉麻,那还有个简洁的说法就是:爱玩玩,不玩滚 。
暴雪一直想开个百货公司,卖针头线脑,也卖兰博基尼,顺便还卖斯坦威 。这样的百货公司存在吗?商品经济不发达时可以,我朝开国那会儿大家都只能上供销合作社扫货,不是垄断,是东西实在太少 。这并不公平,那些经典电影、经典电视剧、经典漫画、经典游戏就这样蛮横地霸占了旧时贫乏的心灵,让我们日渐博识的大脑,对那些后来者创新的努力视而不见,对所有改变横挑鼻子竖挑眼 。
WOW玩家无限眷念60年代,不若说是怀念第一次踏上艾泽拉斯的感动,初恋永不可再 。于是旧地图、旧任务、40人raid,所有能代表那个时代的,便都成了好的 。40级前的11路,40 raid的苦乐不均,副本弃儿的三大之旅,在回忆中也只淘澄下美好 。他们好像鲁迅笔下的九斤老太,总是唠叨一代不如一代 。
WOW一直在为抗拒边际效应而努力,旧模式在WLK结束时就到头了,Cata是推倒重来的契机,但暴雪把太多精力浪费在了旧地图的重制上,对游戏本身的改革却功败垂成 。这就不难理解为什么新的舞台选在潘达利亚,这是一个全新的世界,也是新纪元的开始 。
Raid这个形式无疑曾是经典,让多少玩家上游戏比上班还积极,因为玩家总切实感到,自己不再属于自己,是团队的,是40个人的,不可因私废公,即使老婆上街买黄瓜也要挣扎上线 。Raid空前成功,似乎牢牢将玩家留在了游戏内,但这是错觉,玩家不是被留住,而是被捆住 。游戏毕竟是游戏,让玩家长期受缚的结果,是一旦狠下心不raid,连上线都懒得上 。这值得反思,做游戏的总千方百计骗玩家上瘾,巴不得玩家一天48小时都在玩 。可这就好比一个开饭店的,一心一意想把顾客胀死,这总是很诡异的一件事情 。
后来暴雪苦心孤诣培养出玩家做日常任务的习惯,这已是SNS(社交网络)游戏的套路:不求朝朝暮暮,记得回家看看 。这表示大家都认命了 。网络时代的玩家比过去任何时候都浮躁,这源于资讯获取方式的变革,信息爆炸,而且免费 。文章长了没人看,图片不闪没人看,费脑子的没人看,讲道理的没人看,大家都忙着呢,忙什么?玩游戏也是如此,太轻易放弃,太轻易流失,而暴雪已经被光辉伟业架得太高,也想变革,股东不许下来 。某些玩家更有一种空虚的优越感,好像他们玩WOW玩SC2玩D3只因为那是世界第一的网游、世界第一的RTS、世界第一的……而不是因为爱这个游戏 。这是世界第一病,是传染病 。
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