游戏好不好玩只取决于游戏性,而真正能让人感念一生的却总是和游戏性无关的东西 。比如那个手持国王护卫者护卫国王的背影 。
大灾变后训练师们爽朗地直升大宗师,沙塔斯的书柜都没幸免,这时我们又难免怀念跑副本的日子 。其实我一直认为黑翼之巢源质锭大师克里希克才是GTO中的CEO,身怀绝世神功,混迹怪群之中,传授特殊工种,又写教材又当民工 。既有难度又有深度,最后随时代结束,活得像个传奇 。如今这样的NPC已变成图纸 。
暴雪也看出来,已无法阻止玩家知道,也无法让他们再思考 。网络面前传统找人没有秘密,没有惊喜,只有烦人的跑路,和烧点卡的抱怨 。玩家集体伸手党,一遇难题便点开网页唤出谷哥度娘零式 。把NPC藏得再好,也跑得了和尚跑不了坐标,暴雪决定,让坐标也跑 。
凄凉之地一人一熊请玩家看会飞的科多兽已成经典,纳格兰顾问佐尔布也有了三窟,至于稀有精英则全体遵循定时刷新满地瞎逛的作息,藏不住的人儿纷纷走着 。我曾腹诽心谤他们只会玩计时刷新,WOW的天气系统和真实时间都没用上 。没想到MOP里面竟真用上了,新稀有不再光死一个刷一个,有的昼出,有的夜行,有的只在特定日期出现,甚至天气都有影响 。Pokemon(口袋妖怪)闻讯头顶苍天,决定就是你了!
能真正难倒网络时代玩家的,只有另一个玩家 。每个人都同样全知全能,在网络面前,人与人之间没有距离 。FPS和RTS不必说,连mmoRPG也越来越强调PVP 。我们知道屠城的难度仅取决于对方守城玩家的人数和决心,所以国王护卫者的故事才会那么动人 。
人心更加复杂,游戏却在变简单 。
说难易:游戏越来越易,玩家越来越蠢
有的人,而且不在少数,认为暴雪的颓势始于SC2(星际争霸2) 。D3(暗黑破坏神3)被打成筛子那几天,有人直言D3甚至还不如SC2,SC2至少敢说自己是3D版的SC,D3则不能 。好个“甚至还不如”,我为SC2一大哭 。
SC2和D3的情况有根本的不同 。SC2初期销售很失败,D3则是开张大卖 。但D2死忠喷D3,是D3确实把MF系统做砸了,导致endgame一塌糊涂;而SC死忠黑SC2,是因为SC2树立了自己的风格,自成体系 。换言之,在游戏品质上,SC2评价甚高,它非但不是滑铁卢,反而是中流砥柱,是正统RTS (Real Time Strategy 即时战略)游戏中硕果仅存者,也是迄今为止最成功的,卖出接近1000万套 。最近几年来,唯有SC2能做到这样 。这是一款真正暴雪水准的续作,甚至不少玩家认为,在对战上SC2完全超越前作 。它凝聚着传统暴雪的不妥协,不向如今大行其道的MOBA(Multi Online Battle Arena 多人在线对战竞技)低头,坚持RTS的正统 。SC2或许暂时对不起股东,但完全对得起老玩家 。
趋难也好,趋易也罢,只要是游戏,反复玩,终归会腻,这就是边际效应 。暴雪一直在与之战斗,这也是他们的成功之处 。求新,求变,可并不如想象中那么容易 。
SC2之殇,基于RTS整体的没落,还因为battle.net 。前面说过暴雪战网始于1995年的WC2,18年,杨过能等来小龙女,战网也连通全球(天朝除外),这个霸气侧漏的宇宙终端果断坑了SC2 。RTS的式微无非一个难字,入门难,玩好更难 。SC2直接上战网,和联众浩方又不同,让低玩却步,让新手出门,没人愿意这么丢人 。而MOBA的取而代之正是因为一个易字,上手易,跟着别人一阵乱打,慢慢就会了 。lol(英雄联盟)正是藉此吸引了大量女玩家,她们是极少接触对战游戏的新血,被RTS的难度拒之门外,却被MOBA引进门来,又反过来影响了更多其他玩家 。RTS玩家感叹,从Dota到lol,岁月逆流成河,玩家越变越蠢 。
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