《魔兽》你现在会觉得暴雪游戏不好玩( 三 )


蠢是不然,只是越来越不爱动脑子,网络不断吞噬着人们的独立思考能力,复杂的解密和大型的迷宫都销声匿迹 。生活越来越难,游戏越来越易,有朋友常敲打我,你得记住网友都是来找乐子的 。网上游走的除了骂客,就是嫖客,作为媒体只能跳起来惹骂,或者跪下去求嫖 。在自暴自弃之余又带点看破红尘的小清新,类似某些厂商做草包游戏的思路 。端出来一大包,打开全是草,这是把玩家当牲口 。嫖客不是为端正思想来的,玩家也不用游戏提升修养,他们要什么就该给什么 。但,好像哪里不太对?
买家都爱便宜,可卖家也不能白送,得让他掏了钱还觉得便宜,这就需要商家来引导 。玩家同样需要游戏开发者的引导 。玩家想通关,就得使他在历尽曲折后觉得不虚此行,而不是送他付费激活的通关存档 。我上次说玩家其实不知道自己要什么样的游戏,这话严重add引了大量的怪 。玩家之所以是玩家,而不是开发者,重要属性之一,是玩家只知道游戏该怎么玩,好不好玩,而不知道该怎么做才能让游戏好玩 。如果能做到,那就不再是玩家,是冰蛙 。
如今厂商为赚钱一味迎合玩家,认为游戏无脑化玩家弱智化已成定局,却冷不丁被打脸 。最近米国本土DOTA2的风头渐渐压过lol,因为DOTA allstar玩家们终于嫌lol简单过头了 。这让人啼笑皆非,又若有所思 。假如这是难易轮回的下半段,当简化游戏积累了足够受众,旧游戏的根基还在,也许还有回归难度的一天 。所以我很是期待着HOTS(虫族之心) 。
说得失:抉择时刻,取舍之间
好莱坞电影有投机迎合影迷的,也有走偏门让观众耳目一新的,这是其长盛不衰的关键,创新与尝试 。相比之下,游戏业反而战战兢兢,都怕创新,都怕搞砸 。日本这样,纱布了JRPG;美国这样,暴雪被架到炉子上烤,使其每次尝试都如履薄冰 。
D3游戏体验很糟糕,究其原因,竟和SC2如出一辙,又是battle.net这个大杀器 。D3被做成需全程联网的online game,自开服起Error无穷lag不止,严重破坏开荒体验,对后期HC的影响更加致命 。直到玩家已大量流失的今天还卡得忘乎其形,让很多玩家百撕不得骑姐:暴雪,最强大的网游公司,竟把个小房间网游做成这幅德行?
恨铁不成钢的玩家们在痛骂D3时也不妨记得这么一句话:在一个时代里被否定的东西,在一切时代中总有其肯定 。
和WOW不同,D3做成网游后把AI数据存放在服务器端,只要源代码不泄露,反向编译都难 。这就彻底杜绝了私服和单机盗版,因为客户端数据不全,能让游戏动起来的部分都在暴雪那儿押着呢 。这本是极好的革新,但暴雪同时想做RMAH(现金交易所),就决定D3只能做大区服务器 。不像游戏AH,数据出错可以直接改回来,现金流结算要出错暴雪也怕赔不起,他固然有钱,但玩家更有钱,那么多玩家堆上来,足够压死好多个暴雪 。于是全美洲打包成一个区,服务器君表示要笼罩那么大片地方着实压力山大,即使用CDN缓解数据传输,也不能解决并发数,不卡简直天理难容 。还有排队,以前多点服务器,玩家换服就能平衡压力 。如今都挤在一处排,占服务器资源,资源占光了就连接错误,各种报错一起涌现 。想来那些日子,暴雪DBA们死一百遍的心都有了 。
在流畅度和RMAH之间,暴雪选择了后者 。玩家们为此痛心疾首,大骂暴雪为赚钱节操碎了一地 。我也想说暴雪连自己内网的AH数据传输都经常出错,还搞毛RMAH 。但商人赚钱的诚意毋庸置疑,暴雪铁了心打造战网的宏愿也不容怀疑,这是网游运营方式的探索,更是全球战网计划的一部分,这样的尝试并无过错 。面对两难的困局,暴雪做出了自己认为对的选择 。骂,是因为我们所看到的失败,但失败并不一定等于错的,而适应时代的努力,绝不该挨骂 。


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