此外,上文中提到的新要素“农场龙”,也是导致游戏节奏怪异的元凶之一 。一方面,农田不直接与房间相连的设计,给玩家每日的行为闭环增添了不必要的步骤和麻烦;另一方面,对整体叙事而言,这种奇妙生物的每一次出现,都显得异常唐突,没有任何道理可言 。
小镇够大,却完全看不到必要性
在另一头,作为一款带有轻度动作要素的日式RPG,本作的BOSS战节奏,同样让人感到莫名的缓慢 。在此,我们暂且抛开那些由于开发组经费不足而出现的动作僵硬等问题,因为基本套用了《符文工厂4》的战斗机制,本作中出场的中大型BOSS,也普遍遵守着“普通”“无敌”与“愤怒”三个状态的行为变化规则,虽然攻略难度普遍都较低,但行为与变化过程却是清一色的拖沓 。而在玩家操作的主角这边,也长期被一种奇怪的黏滞感与惯性所困扰——让人哭笑不得的是,在脱离了任天堂Switch的“帧数限制”之后,这种感觉反而变得更加明显起来 。
此外,系列的经典BOSS“四幻龙”的缺席,也是本作最让玩家遗憾的地方之一
当然了牧场物语精灵驿站,其实你我也都清楚,如果真要把这些口锅全扣在开发组的头上,他们也得喊冤 。《符文工厂5》这种糟糕的现状,虽然主要责任在于制作组技术力的贫弱,不过要是一开始便能不去顾虑NS的机能问题,或许那些毫无意义的小镇广阔空间就不会出现了,但……谁知道呢?
说实话,除了上述我列出的这些问题外,《符文工厂5》还有数不清的细节问题值得深究,但在游戏已经发售一年后的今天,再说这些显然已经没有什么意义了 。到最后,我对“橄榄镇”的担忧,还是在它身上成了现实 。说到底,就算做游戏的还是那帮人,心境也已经在这个快节奏的时代中,受到了太多外界因素影响 。
【《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活】不过,如果你要问我是否真的讨厌《符文工厂5》,或许我的答案还是否定 。毕竟,比起那些年年出年年烂的游戏来说,它的复活已经克服了太多的压力与困难——或许,我会像对待身为“遗作”的《符文工厂4》,甚至《禁忌的马格纳》一样,为了这个系列能够存续,多花上好几份的冤枉钱 。只是在花完这些钱后,我真心希望所有经典游戏的玩家们,可以不再为“下一次的错误”买单 。
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