本作新增的SEED自警团专属技能“束缚”,可以封住魔物行动还可抓到远处的道具,但会按照百分比大量消耗RP
首当其冲的,是本作致命性的体量不足 。与本家的“牧场物语”系列不同,“符文工厂”系列除了对于异世界慢生活的氛围模拟之外,“剧情”同样在游戏中占了相当重要的部分 。前作的《符文工厂4》中光是主线剧情,就有三章的内容可供玩家游玩,但到了本作中,无论是剧本的质量还是长度,都无法让人满意 。剧情和某些角色的存在本身,更是带来了逻辑上的硬伤 。
更让我不满的是,除了削减主线剧情长度之外,本作中的角色台词也有着不同程度的缩水,不仅台词文本的多样性大大降低,整体质量也相当令人担忧 。在前作中NPC们在特定环境下可以触发的集体对话,到了本作中的数量则少的可怜,过去极具趣味性的隐藏物品调查对话,被彻底删了精光,就连日常寒暄时你能获得的反馈,也大都被简化成了毫无感情的寥寥两三行文字——要知道,在十年前发售的《符文工厂4》中,NPC们就已经可以根据天气的突然变化而改变行为逻辑了,光是就这点来说,《符文工厂5》的劣化就已经相当明显了 。
好笑的是,发售日期仅差了数月的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》才刚刚因为同样的原因,遭到了系列粉丝的唾骂 。
就连系列老传统的“睡别人床”环节,也在本作中被处理得非常无趣
另一方面,某些机制与地图设计上的改动,也带来了非常怪异,甚至可以说是让人不适的游戏节奏 。
在大部分非叙事主导型游戏中,“游戏节奏”本该是个抽象的东西,但对于《牧场物语》或《符文工厂》这样以“天”为计数单位,又以重复进行的“慢生活”作为目标的生活模拟游戏来说,没有什么要比一个“舒适的游戏节奏”更重要了 。
造成本作游戏节奏怪异的理由非常复杂,其中一部分问题,出在小镇“里格巴斯”的设计上 。虽然在设定上,里格巴斯是一座建立在偏远地区的美丽小镇,但其在游戏中具体表现出来的,却是毫无实际意义的空旷——一眼望去,光是既不美观又没有实际用途的土坡、岩壁,就占据了整个小镇的百分之六十以上的空间,各种商品贩卖店铺的排列方式更是低效得可怕,在游戏剧情后期,甚至出现了花店背对主街开业这样的别扭情况(虽说花店在游戏后期才出现,已经相当让人诧异了) 。
而在视觉表现方面,里格巴斯的建设方式也很是诡异,人头攒动的商业区处处是野道和土坡,反倒是另一头人烟稀少的空置房周围被铺满了砖路
无用空间过多带来的最直接影响,就是玩家从点到点之间所耗费的时间成本被大大增加 。或许也是因为意识到了这点,本作的制作者们脑袋一拍,直接将牧场模拟经营类游戏二十六年来一直代代沿用的不变定律“游戏中一分钟等于现实中一秒钟”翻了一倍——是的,在《符文工厂5》中的一分钟等于现实中的两秒钟,虽然听上去并不是什么大事,但仔细想想,这多出的双倍“劳动”时间不仅没有被赋予额外的价值,反倒是变成了新的“垃圾时间”,被拿去堵上了所有移动时产生的时间缺口,就算是在十年前发售的“海洋”中,这都是绝对不敢想象的事儿 。
顺带一提,本作中主角的农作体验,相比前几作而言也有明显的下降 。无论是耕地浇水采摘速度、各个农具的蓄力效率,还是交互时的精准度,都相当堪忧 。在我自己的游戏过程中,就经常会出现采石时误将作物砸平,或错误收割未成熟作物的情况 。
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