只不过满足了功能性需求的UI设计,本身也很难称得上美观
相比之下,本作的战斗部分,应该是在直观感受上最容易与前作差异的部分 。虽然基于4代的武器与招数系统全数得到了留用,但在类似于完美回避与动作束缚等机制的加入后,也让游戏的战斗深度和乐趣稍稍增加了一些 。不过,也正因为沿袭了4代基于2D平面展开的动作系统,所以本作并不存在类似于“海洋”中的跳跃衍生等特殊的攻击方式 。
总的来说,《符文工厂5》的战斗难度并没有什么明显的提升 。反之,因为可以邀请组队的最大人数增加(本作的最大组队人数是四人)、角色间的强力连携攻击机制等改动,让玩家的前期迷宫攻略效率变得比以往高出不少 。
与此同时,“种田”依然是本作中生活模拟玩法的核心 。但与此前作品不同的是,《符文工厂5》中主人公的主要身份,是负责结局小镇中各种事件的自警团队员,除了一块16×16大小的田地之外,里格巴斯也不存在农场之类的设施,取而代之的,是一种背上长着土地与小屋,名为“农场龙”的巨大飞行生物 。
在设定上,农场龙与前作“边境”中的“鲸鱼岛”,或“海洋”中的“绿之巨人”非常相似,只要喂给它们对应的道具牧场物语精灵驿站,这种飞在空中的农场就可以提供类似于“降雨”“加速作物成长”等特殊效果 。而随着故事章节的推进,主角所遭遇到的农场龙数量也会逐渐增加,无论是在功能性还是便利性上,它都无疑是历代农场中最高的那个 。
话虽如此,这并不代表农场龙带来的体验全是正面的——但这其中的具体原因,我们一会儿再来细说 。
农场龙一共有地、土、冰、风、火五个属性,虽然它们并没有本质上的区别这件事情也有点奇怪就是了……
在城镇居民的交流方面,《符文工厂5》也在系列惯用的“送礼”基础上做出了进一步的修改 。现在,继每天的送礼或节日优胜之外,主人公的各项技能成长也成了够触发小镇居民的好感度增长的条件之一,在这个机制的影响下,即使玩家不去进行额外的交流,也很容易和NPC们打好关系 。虽然从我个人来说,并不喜欢这样的改动,但这的确大大缩减玩家每日的交流成本,更加符合现代的市场节奏 。
本作的角色设计工作依旧由参与了全系列制作的老牌插画师岩崎美奈子担当,尤其是本作中十二名恋爱候补角色,丰富的服装表情变化依旧让人印象深刻 。值得特别一提的是,作为系列长期以来的惯例,4代中的恋爱候补道格与玛格丽特也以联动特典的形式在本作中登场,因为本作的时间线设定在前作的多年之后,除了两名老熟人的外观上发生了变化之外,主人公也可以从他们的口中,得到不少关于前作故事和角色的补充,也算是《符文工厂5》对于老玩家们九年份情怀不多的弥补了 。
和前作一样,每名恋爱候补的登场环节都会插入一段制作精良的动画
考虑到《符文工厂4》系统在整个系列中的完成度之高,按理来说,沿用了这套成熟系统,并加以全面升级《符文工厂5》应该会成为一次对于系列优质玩法的集大成之作 。但事实情况,却正好相反 。
身为系列的忠实粉丝,我在Switch版发售时便早早入手了含有实体特典的典藏版,但就像你可以事先了解的那样,Switch版本的问题非常明显:本身硬件的机能不足,加上开发团队技术力有限,在游戏刚刚发售时,一度遭遇了可怕的差评轰炸 。频繁的地图读取、角色行动时的画面卡顿、不时发生的恶性BUG,都给我带来了前所未有的糟糕体验 。
理所当然的是,在经过了一年时间的修修补补之后,上述的问题基本没有在Steam版中出现,只要你的电脑硬件配置能够流畅运行大部分主流游戏,那么就能获得最顺滑的异世界生活体验 。但即使这样,本作依然有成堆的底层设计问题在等待着玩家——更讽刺的是,在运行体验得到了全面优化之后,这些问题反而变得更加显眼了 。
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