《英雄联盟》的技能挺吃AP,或者AD加成的,注定出装就是固定套路
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《英雄联盟》 , 多样化的程度其实来自于操作上的多样化 , DOTA的火女不管你怎么玩 , 说白了就是找机会给一套 。 《英雄联盟》的技能挺吃AP或者AD加成的 , 所以注定出装就是固定套路 。 你不按照套路出装 , 要么该扛的扛不住 , 要么AP或者AD没伤害 。 我们假设一下假如LOL里有羊刀这个道具(邪恶镰刀) , 可以把对面英雄变成动物(硬控) , 但是不加AP和AD 。
那么有多少英雄会出呢?AD或者上单肯定不会出了 , 因为太贵而且没加成 , 同等经济你出这个 , 就会被对面打爆 。 辅助没钱 , 出不起 。 只剩打野能出了 。 但是假设 , 如果没有AP和AD加成呢?那很好办啊 , 五个人一人一个 , 控到对面不能生存 。 伤害不够怎么办?反正大家伤害都差不多 , 追求那点攻速或者几十点的普攻伤害 , 还不如硬控爽 。
但是十个人互羊肯定不行啊 , 于是就要有对抗装备 。 嗯 , 假如说有一个BKB类道具 , 魔免 , 那么大哥位是不是可以放弃羊刀 , 出BKB防控输出呢?女妖面纱可以考虑 , 但是不稳定 , 容易被破 。 所以我个人觉得 , 玩法单调不是因为设计师乱砍 , 而是因为最根本的东西直接限制了打法的开发 。 DOTA和LOL最大的思路分歧就是 , LOL是要团队中每个人提高DPS和输出 , 堆法伤堆攻击 , 最后决战(所有的套路都是基于这个 , 不管LOLER承不承认) 。 而DOTA的体系就多了 , 辅助 , 游走 , 控符 , 开雾 。
各个职位各司其职 , 和谐的阵容绝不会冰女妹妹打C大哥打成酱油 。 而不同位置又有不同装备决定路线 。 特别是控制在DOTA中的关键作用 。 当出现英雄克制后 , 还用谈什么操作呢?拳头的平衡更多是照顾低分段玩家 , 对于高分段和职业玩家极度不友好 。 ap剑圣ap蛮王 , 再怎么火高分段也难见到 , 强是强但不是不能针对 。 一个前期被针对废了的剑圣一局也很难有作为吧 。
倒是低分段的朋友因为微操不好 , 很容易被这种操作简单但伤害爆炸的玩法打爆 。 反正现在改来改去 , 连比赛我都觉得不好看了 , 一些选手的招牌英雄因为版本原因拿不出手 , 比赛里面都是版本热门英雄对线我觉得这才是无聊至极 。 娱乐和竞技是两码事 , 娱乐的话什么都无所谓 , 竞技 , 怎么也得尊重一下吧 。 可能是因为大家玩游戏的里面不一样 , 或者说在面对难题的时候各自选择的处理方式不一样 , 各自有各自的想法 。
对于毒瘤英雄来说 , 可能大家心中的定义程度不同吧 , 毕竟每个人想法不一样 , 对困难 , 这些的阈值评定也是不同的 。 削弱和一棒子打死也是不一样的 , 毕竟一次次的修改是不可能满足所有人的需求的 。 玩游戏嘛 , 有的人喜欢通过战胜强敌来证明自己的实力 , 有的人喜欢降低难度来过得愉悦的快感 , 都是为了开心 , 也无所谓谁对谁错 。 我只是希望LOL能够做出更好的选择 , 满足更多人的需求 。 然而对于faker杀了满血卡牌 。
【《英雄联盟》的技能挺吃AP,或者AD加成的,注定出装就是固定套路】我无言以对 , 我也是一脸懵逼 。 最后的炸弹人的那个吧 , 如果对面的炸弹人已经这么厉害了 , 我觉得 , 我会选择几个人一起抓 , 虽然这样可能危险性大 , 被反蹲或者反杀也是有可能的 , 但这只是一个想法 , 可以选择的策略 。 这只是我游戏经历以后的一些想法 , 并不绝对 , 也存在局限 , 我只是觉得目前LOL的一些改动 , 会影响到我的乐趣 , 希望有更好的改动结果 , 仅此而已 。
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