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六年前 , 一款名为《Limbo(地狱边境)》的独立游戏横空出世 , 它的创作者——来自丹麦哥本哈根的PlaydeadStudios当时只是一个名不见经传 , 只有20人左右的独立游戏开发商 。然而就是这款容量只有1G不到 , 黑白色彩为主 , 没有任何文字剧情叙述的“奇葩”作品 , 发售后出人意料地在这个繁花似锦的游戏市场中掀起了狂澜 。这款小制作游戏凭借着其独特的艺术风格给人留下了深刻的印象 , 黑暗压抑的环境、隐晦深刻的剧情叙述让人浮想联翩 。游戏随后获得了主流媒体与玩家的高评价 , 并包揽了IGF等诸多奖项 。
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当年饱受好评的地狱边境
然而 , Limbo的巨大成功并没有让Playdead急功近利地加快它们的开发步伐 , 在望眼欲穿等待了六年之后 , 上周我们终于迎来了这家工作室的新作《INSIDE》 。虽然对于独立游戏来说这样的开发周期有些过长 , 但玩家更关心INSIDE是否能接过前作的衣钵 , 发出新的光芒?
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画面与表现力——黑暗的反乌托邦之地
时隔六年 , Playdead的这款Limbo精神续作依旧沿用了大多数独立游戏开发者所钟爱的Unity引擎 。即使有不少资金积累 , 但独立开发商终究不具备像传统3A制作团队那样 , 拥有场景堆砌和各种复杂特效的资本 , 因此Inside想要在Limbo之后再用视觉效果征服玩家 , 就需要花上更多的功夫和创意 。
所幸的是 , 本作的艺术风格与视觉表现依然堪称一流 。与它的前辈不同 , Inside画面设计没有采用Limbo那样的老式胶片电影风格 , 整体画面也不再是由单纯的黑白两色组成 , 噪点效果也被去除 。经历了这么长的制作周期 , 游戏理所当然地在环境、建模和特效上都有更多的进步 , 第一眼观感比起Limbo要显得更为真实 。不过最大的差别还是加入了色彩渲染 , 而且让人安心的是 , 黑暗压抑的风格还是很好地保留了下来 。这部作品所刻画的世界依旧弥漫着挥之不去的黑暗与绝望 , 在构图技巧上 , 制作组通过将场景中的大部分物品与环境暗化处理 , 保持了主色调灰暗的同时 , 一些更为强烈的光源让场景变得没有那么单调 , 并且起到了吸引、暗示的引导作用 。
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游戏的光效运用相当到位
比起纯粹的视觉表现 , 制作组在整体风格和艺术氛围上的努力 , 比前辈有过之而无不及 。Inside的世界里充斥着反乌托邦气息 , 破败的工业残骸 , 看似正规管理却死气沉沉的城市 , 以及行尸走肉一样的居民…每一副画面都不乏足够的细节描述 , 地面时而出现的尸体 , 背景里的追兵等等都让这个横版游戏变得很有层次感 。虽然从艺术造诣上也许没有初见Limbo那种惊鸿一瞥的感觉 , 但Inside所营造的黑暗压抑气氛堪称绝佳 , 同样杰出 。
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Inside中偶尔会有阳光普照的背景出现
音效——随风潜入夜 , 润物细无声
如果用“哑剧”来形容Limbo的话 , 那么本作的环境音效表现要丰富了许多 , 而然Inside依然没有在背景音乐上着重笔墨 , 林间玉米地不间断发出的飒飒风声、大雨敲打地面与房檐的滴水声、以及处于水下环境时所营造的沉闷寂静感——这也许就是“随风潜入夜 , 润物细无声”的意境吧 。除去环境音效 , 游戏里的红衣小男孩也会随着各种急促的动作做出喘息与轻微的哽咽 , 追兵(主要是狗)所产生的胁迫之声多多少少会让人毛骨悚然 。游戏中为数不多的短暂音轨只在后期或者是部分谜题解决时出现 , 但其基调依然沉重 , 成功地烘托了本作的压抑气氛 。
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