可玩性——精致的机关解谜与2D动作的结合
Inside与前作最大的共同之处毫无疑问是其操作体验 , 用一个词来概括的话就是“极其简约” 。游戏除去基础的移动操作外 , 仅有跳跃和互动2个按键 , 但才华洋溢的制作人在2D横版卷轴这种看似简单的形式上加入了众多精巧的谜题 , 每一个谜题都有着独特创意 , 有些与你所相处的环境相关 , 通常需要善用环境里的各种道具 , 不少还涉及到一些物理与重力元素 。难能可贵的是 , 游戏中几乎没有一个重复的谜题 , 解谜难度有时需要我们小作思考却又不会太复杂深奥 , 保持了整体的连贯性 。谜题种类也会随着你所在的环境不断变化 , 其中不乏令你大开眼界的关卡 , 诸如后期的反重力水谜题 。
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利用这种控制仪操作深渊居民的谜题在本作中不少
令人神经紧绷的追逐:
Inside除去那些安静的解谜部分外 , 还有相当一部分流程由紧张的追逐组成 , 通常来说这些追逐需要玩家迅速对当下的环境做出最准确的决策 , 稍微迟疑或误操作就会被杀 。想必大家还记得Limbo中各式各样的残忍死法 , 从这方面来说 , Inside中出现的死法并没有什么太多新花样 。但Limbo毕竟是一个偏于意识流与虚幻限界之间的游戏 , 而更贴近真实世界设定的Inside的死法从视觉上变得更为震撼 。这个冷酷残忍的世界不会因为你是一个手无缚鸡之力的小孩就对你网开一面 , 游戏中不断出现的黑衣追捕者会把你无情地勒死或直接枪杀 , 而追踪犬则更为凶悍 , 如果它追上你就会直接咬断主角的脖子 , 场面甚是血腥 。
此外 , 游戏中一幕通过模仿深渊游民躲避追杀的桥段堪称本作最令人神经紧绷的部分 , 加上出色的气氛刻画与声效表现 , 许多时刻都会令人产生“心提到嗓子眼”般的压迫感 。
美好却短暂的单程旅途:
Inside似乎也从没有要将剧情规模扩大或是加入时下的主流元素来让游戏变得更耐玩的意图 , 它的出发点只是为了保证单一游戏流程内的趣味性 。游戏的每一处场面都经过了精心设计 , 许多谜题设计巧夺天工 , 又不拖泥带水地在恰当时候结束了整个流程和故事 。这场3-4小时的黑暗迷幻旅程令人难忘 , 但作为一款开发周期如此长的独立游戏而言 , 玩家理应对它期待更多 , 游戏除去主线也只剩下解锁隐藏结局这一个动力了 。
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再精彩的桥段也只能体验一次 。
剧情与设定——单纯的逃亡还是自我意识的觉醒?(剧透警告)
官方对于本作给出的唯一介绍只有一句话:“孤身一人并遭到追击 , 一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划” 。从Limbo开始,Playdead似乎就青睐于将剧情打碎 , 散布在游戏各处 , 让玩家自己寻找拼接 , 这两部作品的剧情设计思路保持了很高的一致性 。
但即使是六年前的Limbo , 其剧情至今为止也没有完全令人信服的解释 , 正如一千个读者就有一千个哈姆雷特一样 , 玩家们从各自的角度来诠释游戏背后深藏的寓意 , 也许正是开发者的目的 。因此 , 在谈到Inside的剧情与设定之前 , 也很难界定什么是剧透而什么不是 。
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