第三点 , 画宣传画其实不赚钱 。 而且面对热门游戏的需求 , 大家为了镀金 , 都是抢着画 , 甚至愿意亏钱帮别人画 。 这样一来 , 美术宣传这个生态链其实现在是比较差的 , 这是一个比较难受的地方 , 我也没办法改变 , 只能吐槽一下 。
葡萄君:根据你的观察 , 这几年游戏行业内对于CG艺术的需求产生了怎样的变化?
黄光剑:从题材方向上来说 , 这几年二次元和国风题材会比较盛行 。 但是我觉得这只是一个循环 , 零几年的时候 , 写实风格比较盛行 , 当时二次元几乎没什么市场 。 但随着《阴阳师》还有一些其他二次元方向的游戏出来 , 现在年轻人喜欢的这些风格就开始流行起来 。 用户的喜好风格在不同时代会有不同的变化 , 这个我觉得是很正常的事情 。
还有就是科幻题材越来越多 。 现在很多游戏都会加入一些科幻元素 , 这个时代人们关注这些东西 。 我自己的题材偏好其实一直在变化 , 早期我喜欢奇幻玄幻型的题材 , 但近几年我也喜欢科幻题材更多一些 。 不过对我来说 , 题材始终只是承载创作的原始元素 , 作品内核还是基于创作者审美出发的 。
从品质需求上来说 , 随着行业发展 , 对于CG艺术的要求肯定是越来越高的 。 目前行业内涌入了非常多优秀的新人艺术家 , 但是还是缺乏一些高级人才 。
葡萄君:什么样才算高级人才?
黄光剑:不管行业如何发展 , 技术人才的分布都会是金字塔 。 我们永远都会有高级人才 , 但是他们永远都是最小的那部分 。 然而在不同的时代 , 对于高级人才的能力要求是不一样的 。
最近几年我观察到行业里面一个特别明显的现象就是业内跨界 。 有些人以前是做2D的 , 现在他跨界到3D了;有些人以前是做3D模型的 , 现在他不光做模型 , 还自己做绑定、做动画 。 就像GGAC这个比赛 , 以前大家都以为场景组比赛只要做一个场景模型就行 , 但是现在的新人参赛者会把场景做成一个动画 。
为什么现在会有这种趋势?是因为随着技术软件越来越人性化 , 越来越普及 , 个人艺术家就更容易诞生了 。 以往我们概念艺术家只能通过2D绘画的方式去展现自己构筑的那个世界 , 然后需要3D的工作人员帮他实现 。 现在我自己就可以学会3D软件 , 可以用3D的方式去呈现我的想法 。 3D之后我又想让它动起来 , 我想做成影片 , 然后就会去学动画 。
文章图片
黄光剑作品「飞鸟和鱼」局部
所以现在包括我自己在组建团队的时候 , 也会特别青睐这种在业内有跨界能力的人 。 如果你只是用2D画分镜 , 虽然也可以画的很好 , 但你始终还是以平面的角度来思考 。 如果你同时会3D软件 , 那创作的时候灵感来源其实是不一样的 。 你会从更多的角度去综合考虑你的设计 。
这也是为什么这几年我也开始学3D软件来做概念设计 。 我一开始接触了Zbrush , 后来又开始学习做硬表面的软件 。 现在我又想做动画了 , 就开始去报blender的班 。 以前只是在photoshop上画画的时候 , 可能画了十几年就觉得自己的基础能力差不多了 。 但是一旦打开了新的领域 , 你就会发现还有很多东西可以学 。
葡萄君:你觉得现在市面上流行的商业化美术 , 还有什么可以提升或者寻找差异化的地方?
黄光剑:商业化美术是在不断变化的 , 一个游戏火了 , 大家就都会去模仿这种美术风格 。 但真正火起来的那个游戏 , 往往它本身并没有去模仿谁 , 而是自己在一个很多人没有关注的领域去创造一个新风格 。
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