专访专访国内顶级CG艺术家黄光剑:未来的美术人才会是什么样?( 二 )


葡萄君:设计「弦」的过程 , 和你之前做设计有什么不同吗?
黄光剑:她其实是我设计的造型最简单的一个角色 。 我一般喜欢比较华丽的风格 , 但是「弦」的造型设计几乎都是很流线型的 。 这主要还是因为技术的影响 , 设计太复杂很容易穿帮 。

专访专访国内顶级CG艺术家黄光剑:未来的美术人才会是什么样?
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黄光剑作品「弦」
造型简单不代表好做 , 越是做减法其实越难 , 她身上每一根线条的走势、节奏、疏密都要很仔细去把控和拿捏 。 这里面花的精力非常多 。
葡萄君:那在这个作品世界观的方面 , 你是如何构思的?
黄光剑:其实以前画插画的时候 , 这个所谓的世界观只是一个小故事 , 它不会很复杂 。 我创作「弦」这个角色的时候 , 为它设计了目前我的创作里最复杂的世界观 , 还设计了很多支线 。 这些支线暂时还没有办法去展现 , 但是之后我会去创作 。 我还想找专业团队来帮我丰富目前这个剧本 , 让它更精彩一点 。

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黄光剑作品「摇滚女王——紫色歌姬」
葡萄君:有哪些艺术作品或艺术家对你的艺术哲学产生过比较深刻的影响?
黄光剑:对我产生影响的不是个别作品 , 往往是一整个门类 。 毕竟一个艺术家的创造力是有限的 , 你想学习这个门类 , 只看一个人的作品是不够的 。 现在图太多了 , 有些图特别好 , 但也不一定要去追这一个艺术家 , 和他相关的一些艺术家可能都有很优秀的风格 。
我05年入行之前都是喜欢画漫画 , 很喜欢画线条 。 但是后来进入游戏圈之后 , 业内人告诉我说这种风格没有市场 , 建议我转写实 。 他们还给我介绍了一些大神 , 像那时候的Craig Mullins和Justin Sweet 。 我一看 , 哇 , 真的是很震撼 , 就开始学习写实 。
后来工作到了一定年限 , 尤其是参加Dominance之后 , 我就开始进入一个自我研究的阶段 。 当时有很多画家都对我影响很大 。 我从2010年研究到了2015年 , 然后就发现自己到了一个瓶颈 。 所以我又去了俄罗斯列宾美术学院进修 , 学习一些传统油画 。
后来我就把我学到的这些传统油画理念引入到CG绘画里 , 这对我至今的创作风格都有很大影响 。 很多人发现我从2015年开始 , 风格一下子就变了 , 开始变得偏厚重 , 有更多韵味在里面 。

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黄光剑作品「波塞冬」
19年开始 , 我又接触了很多3D艺术家 。 之前我觉得3D作品无法打动我 , 但那时候我发现真的有人能用3D做出非常有灵魂的作品 , 我就开始去学习 。
所以在不同的年代 , 当你陷入瓶颈的时候 , 你都要去寻找新的领域 , 让它帮你突破瓶颈 , 引起你新的创作欲望 。
02
葡萄君:你的公司和各种各样的游戏公司对接之后 , 你有什么样的感受?
黄光剑:我们公司主要做的是宣传画 , 这是游戏外包里面最难啃的一块骨头 。 为什么这么难啃?首先它是主观意识的互动 , 一个东西好不好看 , 表现的好不好 , 很多时候我们得到的建议是很虚无缥缈的 。 它不像3D有面数或者骨骼之类的硬性标准 , 美术宣传画的标准很模糊 , 而且每个项目风格都不一样 , 所以一张游戏美宣达到多方满意是很难的一件事 。
第二点 , 能画好游戏厂商要求的宣传画的插画师 , 往往他已经达到了一个较高的水平 , 他会有自己的艺术见解 。 所以当他的见解被质疑的时候 , 虽然他也愿意改 , 他仍然是会受到伤害的 。


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