Ice:更多考虑到星瞳的一个定位问题 。 以前的星瞳更多的活跃在舞台上 , 合作过很多著名的明星与艺人 , 但这样其实是会与用户之间产生一些距离感 。
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我们觉得星瞳其实是可以从舞台上走下来的 , 让她跟粉丝之间保持一个更亲近的距离;在今年年初我们一致通过了这项提案 , 这也是我们今年开始做直播的理由 , 让她在更加真实的环境里跟喜欢她的人交互交流 。
茶馆:我注意到 , 星瞳直播时与海报、PV里的形象似乎有那么一些微妙的差别?
Ice:视觉呈现这块 , 从模型的角度出发 , 星瞳在图片、视频、直播的形象必然会有一些不一样的呈现 , 就像真人在不同的场合下 , 妆容和灯光的不同会导致样子的不同 。 所以用户感官上会觉得一些区别 , 很正常 。
但有一个点是始终不变 , 那就是星瞳一定会越来越美 , 这里面有技术的推动 , 也有场景因素的影响 。
茶馆:事实上 , 过去的星瞳一直与QQ炫舞整个IP有着比较强的绑定 , 但其实在我看来游戏IP的虚拟偶像其实是可以脱离IP本身发展的 , 关于这一点你们怎么理解的?
Nina:彼此平行、互相成就 , 处理与游戏的关系其实对我们来说不是什么大问题 。
《QQ炫舞》系列如今已经有13年的历史了 , 作为一个IP《QQ炫舞》的经典形象是立得住的 , 星瞳的出现其实给了《QQ炫舞》IP新的形态创新 , 也给了更多年轻人接触的《QQ炫舞》的机会 。
前期星瞳用《QQ炫舞》快速的打开知名度 , 但在未来星瞳是可以作为一个独立形象与人格走出自己的一片天 。
Part.2
虚幻与技术
茶馆:聊聊技术吧 , 其实我个人最早关注到就是因为星瞳的直播 , 很好奇现在的星瞳形象是在什么样的环境下诞生的?
Ice:首先我想科普的是 , 一个虚拟偶像的诞生出现是一个工业化流程 , 这套流程里面有很多环节 , 比如建模 , 骨骼绑定 , 渲染 , 材质解算 , 动捕数据收集与分析等 , 每个环节其实都有很多技术点 , 而星瞳目前在直播上所运用的是腾讯内部基于虚幻引擎4自研的这样一套虚拟人直播管线 。
茶馆:所以建模其实不是在虚幻4里?
Ice:是的 , 星瞳的建模其实用的还是传统的Maya软件 , 这一点也是外界对我们的一个小误区 。
茶馆:您刚才提到的管线 , 这套管线想要跑通或者实现会有什么技术难点吗?
Ice:当然 , 在星瞳之前国内几乎没有人专门为了虚拟偶像去基于虚幻4搭建这样一条管线 , 所以对我们来说一开始最大的难题就是先把这条管线给拉起来 , 把整体逻辑跑通 。
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在这之后就是细节上的问题 , 管线拉好后 , 每个环节还有很多的技术难点需要攻克 。
比如经常关注虚拟偶像的用户会感觉的 , 虚拟偶像在图片和直播里经常会是两种形象 , 这其实就是因为管线细节没做好造成的 , 因为直播是实时驱动 , 管线的每一个环节都得匹配好直播才行 。
腾讯这边花了很多的时间去做管线上的优化 , 让星瞳的整体运营达到一个标准化 , 同时我们也基于虚幻4开发了一些工具来提直播环节的表现力与效率 。
茶馆:悄悄问一句 , 这套管线的搭建成本和一般的3D虚拟偶像成本差距有多大?
Ice:相比2D或者live2d的直播 , 3D虚拟偶像直播我们认为是多领域的技术集合体 。
举个简单的例子 , 直播的模型是实时渲染的 , 这个实时渲染需要考虑很多的东西 , 并不是说模型面数越多就越好 。 因为模型面数高了 , 引擎可能就带不动;模型面数低了 , 她可能就不好看 。
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