断桥诺兰都造不出这样的梦,我说的( 三 )



断桥诺兰都造不出这样的梦,我说的
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这种讲述方式 , 超脱于文字之外 , 它所表达的 , 远远不止于由主人公经历所构成的故事主体 , 它还在玩家与游戏的互动之中 , 勾勒出了时间的流动感 , 传递了饱满的情绪与感受 。
故事中让我印象最为深刻的 , 是一间酒吧 , 这里有着与其他酒吧一般无二的昏黄的灯光 , 墙上挂着蝴蝶、小鸟之类的普通照片 , 架子上林林总总的酒以供失意者买醉 , 吧台上的啤酒桶是带给所有人温暖与满足的港湾 。

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哪怕没有一个人坐在吧台前小酌 , 你也能隐约听到清脆的碰杯 , 与无拘无束的歌唱 。
但当玩家透过杯中的啤酒 , 来观察这个房间时 , 会发现一个截然不同的世界 , 这个世界不再温馨 , 而是载满了武器、硝烟与恐惧 。

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此前寻得的线索 , 在这个场景下组合成型 , 为玩家勾勒出故事的一角 , 揭开了靓丽的表层之下 , 那被扭曲的痛楚 。 在那痛苦的深处 , 持久不散的 , 是战争创伤后遗症(PTSD)带来的阴影 。

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在游戏中表达对某些现实议题的关注 , 常常是吃力不讨好的事情 , 因为这种表达经常会破坏故事本身的构成 , 或者影响游戏本身的趣味性 。 但《笼中窥梦》的两位创作人处理得相当举重若轻 。
他们的表达不在于说教 , 在于关注真实的情绪和感受 , 在于与这种创伤和痛楚达成共情 , 让玩家能够在感性维度上获得触动 。 战争创伤后遗症带来的精神上的折磨 , 经过两位创作者的艺术加工与抽象化后 , 融进了这个酒馆场景之中 , 虽然没有着重的强调 , 但在酒杯映射下每一个物品的武器化变形 , 都能令人感到刺痛 。

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这便是《笼中窥梦》为玩家带来的故事体验 , 玩家在主动探索故事的真相 , 故事也在玩家的推动下才得以发展 。 而当玩家一步步挖掘出隐藏在游戏水面下的谜团与真相时 , 故事之中蕴含的痛楚、喜悦与感慨 , 都将在画面的浮光中一一掠过 , 将玩家拉入故事所处的幻梦深处 。
在幻梦里流淌着的 , 是纯粹的 , 细微的 , 难以言喻的情绪 , 救赎、喜悦 , 抑或者缅怀等等词汇 , 都难以准确定位到这些情绪之上 , 只有通过奇诡的画面想象 , 似是而非的叙事碎片 , 人才能够借助一个不那么稳定的渠道 , 去触碰那些细腻的表达 。
这种体验之奇妙 , 如游戏想要传递的故事一般 , 我难以将其完全诉诸于文字 , 恐怕只有真正体验完这款游戏的玩家 , 在看到游轮远去 , 镜头之中长出鲜花后 , 才能真正有所体会 。

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当游戏过程的思绪 , 在通关之后渐渐沉淀 , 我再次讶异于这款游戏只不过是两位创作者对毕设的延展作品 。
且不谈游戏本身成熟的艺术表达 , 以及出彩的美术 。 仅仅只看游戏中场景的变换、空间的设计、谜题的架构 , 就已经能够想象出 , 在这个过程中需要付出多少的时间、精力、创意和心血 , 才能够完成如此流畅且自然的空间拼接谜题 。
可以说 , 作为一款空间解谜游戏 , 《笼中窥梦》在谜题设计上具备极高水准的巧思 。 更难能可贵的是 , 周栋和陈依佳两位创作者 , 在这份巧思之中 , 还注入了独特的艺术表达 。


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