断桥诺兰都造不出这样的梦,我说的( 二 )


视觉错位其实是我们日常生活中常见的一种行为 , 机缘巧合之下 , 截然没有联系的两个个体产生了连接 , 总能够产生出奇妙的效应 。 类似于手中捧月这样的诗意且现实中不可能发生的事情 , 在利用视觉错位后却能够得以实现 。

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图源:微博@TH老头
这种利用了现实空间中的透视规则 , 来创造“不可能”画面的美妙 , 正是《笼中窥梦》谜题的精华之处 。
游戏中盒子的各个面 , 本应是相互独立的空间 , 却因为玩家的观察与视角的调整而产生了相互的关联 。
一辆在断桥上无法前行的车辆 , 会因为玩家的视觉错位 , 令断桥与另一个次元的物体相连 , 从而让这座桥获得新的特性 , 譬如与一道拉门结合 , 令整座断桥都能向前移动 , 车辆无需自己越过悬崖就能到达彼岸 。

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在这之中 , 玩家仿佛扮演了一个量子理论中的观察者 , 两个截然不同的物体是否会产生联系 , 完全取决于玩家有没有“看”到他们相连的样子 。
只要玩家没有“看”到 , 立方体的各个面就是彼此孤立的 , 而当玩家因为视角的调整而产生了视觉错位 , 导致来自两个空间的物体产生了视觉上的拼接效果之时 , 这种拼接就会化为游戏之中的现实 , 推动谜题向前发展 。

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这种现象违背了人对空间的认知 , 违背了直觉 , 更违背现实空间的规律 , 但正因如此 , 将不可能化为可能的交互体验 , 才令人着迷 。
除了静态的拼接之外 , 后面的游戏中 , 还有以动态的方式 , 来让不同的次元相互影响的谜题 , 展现出了由视觉错位而产生的更复杂的变化 。

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视觉错位的拼接 , 扭曲了三维层面上 , 立方体的形体 , 让它本身具备的空间属性失效 , 在玩家观察影响下 , 摊开成一个不断在变化的平面 。 而原本只不过是由于玩家的错觉而产生的视觉错位 , 反而成为了这个平面上唯一真实的东西 。

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《笼中窥梦》便是依靠这样的拼接手法 , 创造出了一个只有在游戏之中方能出现的 , 颠倒了时间、空间、真实、虚幻等等概念的梦境 。
不仅如此 , 《笼中窥梦》还在进行更进一步的表达 , 那就是将游戏的解谜玩法 , 与创作者想要讲述的故事进行深度结合 。
不过 , 《笼中窥梦》在叙事方面选择的手法颇为隐晦 , 它将所有故事相关的内容 , 都揉进了游戏的场景和互动道具之中 , 全程不留一字 , 玩家偶尔找到的照片 , 已然是游戏里最直观的信息呈现 。
【断桥诺兰都造不出这样的梦,我说的】
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这种除了教程以外 , 没有任何文字来传递信息的做法 , 在想要叙事的游戏之中 , 是相当罕见的 。 哪怕以剧情晦涩难懂出名的宫崎英高式叙事 , 也只不过是停留在大家都在当谜语人的程度 。 而其他的解谜游戏 , 诸如《未上锁的房间》 , 总会在房间的桌上放上一封信 , 来推动故事的发展 。
可是 , 完全不用文字 , 却并不影响《笼中窥梦》的叙事 。 每一个场景的主题 , 场景中的色调与物品的布置 , 互动道具的组成 , 玩家解开的谜题的指向 , 还有一张张照片的提示 , 已经透露出足够的信息 , 讲述了一个完整的故事 。


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