我们借用斯坦利·科恩的“异常放大螺旋” 概念来假设一场道德恐慌如何从开始到落幕的过程:
第一步 , 人们被提醒和警告 , 玩网络游戏可能影响孩子大脑发育和身体健康;
第二步 , 越来越多新闻和消息爆出来 , 因为网络游戏 , 导致孩子不能集中注意力学习、失去学习动力、厌学宅家、暴力因素激发攻击性、为给游戏充值偷父母钱、勒索他人致伤亡……引发人们对网络游戏、玩网络游戏的青少年产生恐惧和仇视 , 形成对立情绪:“他们”和“我们”;
第三步 , 整个社会逐渐认同网络游戏和玩网络游戏群体对我们这个社会和未来形成了真正的威胁 , “道德提倡者”大声疾呼 , 而“民间魔鬼”则显得羸弱不堪;
第四步 , 大量比例失调的数据借由媒体灌输给大众 , 诸如:网络游戏正在毁掉50%的青少年;网络游戏;网络游戏是精神和身体的双重鸦片 , 一旦染上无法自拔……过度夸大“魔鬼”对社会的实际威胁 , 却比较少强调许多相反的证据 , 比如高考状元表示自己也玩网络游戏等;
最后一步:一旦公众失去兴趣 , 或者媒体发现了新的话题 , 原来的喧嚣就会烟消云散 。 就像摇滚乐、电视、电脑一样 , 学者们相信 , 在未来的某一个时间点 , 网络游戏也会被新的“恐惧”替代 。
与其恐惧 , 不如把游戏研究得更深入更利民
因为无法即时找到原因和解决的办法 , 人们才急于寻找一个特定的“民间恶魔”, 通过对“民间恶魔”的一致讨伐重新建立起稳定的社会秩序 。 胡泳认为 , 把流行文化当作替罪羊是逃避直面社会问题的一种常用借口 , 这种做法会导致我们忽视了寻找真正的原因 。
破解恐慌 , 需要人们放下简单的评判 , 进行深入研究 。 越来越多的研究者主张 , 与其妖魔化网络游戏 , 不如对网络游戏持再研究、再认知的态度 , 找到更好的管理和发展的方法 。
2018年 , 由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心主办的“从游戏到游戏学——游戏功能与价值研讨会”探讨了游戏产业的发展现状 , 研究游戏对人、对社会的深刻影响 , 并且探讨游戏学学科建立与发展的意义 。
在这场研讨会中 , 涌现了一些不那么具有强烈焦虑感的观点 。
北京大学互联网发展研究中心研究员奇乐表示 , 游戏是新兴的文化符号 , 作为正在高速发展的文化载体 , 应当关注如何发挥它的积极作用 。
中国社会科学院大学教授杜智涛感受到当前社会对游戏看法的鸿沟——如不同年龄段的群体对网络游戏的认知存在明显差异 , 年龄越大态度越负面;传统媒体与新媒体对网络游戏的认知差异也很明显 , 传统媒体总体更偏向负面倾向等 。
北京大学信息科学技术学院教授陈江则把游戏比作是一个极具吸引力的坑 , 年轻人很容易跳不出来而引发很多问题 , 但是它又极具前景 , 是现代年轻人普遍接触的东西 , 它值得去好好研究 。
完全否定的态度 , 会把孩子推得更远
事实上 , 当人们相信玩电子游戏和不良行为、心理健康问题等存在关联时 , 来自世界各地的大量研究表明 , 这种联系可能非常微弱 。
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